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Lilive Administrateur - Site Admin
Inscrit le: 02 Déc 2006 Messages: 344 Localisation: Tours
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Posté le: 18-06-2007 23:25:08 Sujet du message: |
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Petite orientation pour compléter le travail d'Eothain :
- réfléchir un peu aux techniques spécifiques aux armes à 2 mains (épée, hache et masse)... facile (il en faudrait en gros 4 qui concernent ce groupe, en réfléchissant au fait que l'on a les deux mains prises : coup de coudes, immobilisation entre les bras, etc...)
- réfléchir beaucoup aux techniques de tir à l'arc... plus dur (une dizaine ? distance, puissance, précision, plusieurs flèches, etc...)
- réfléchir jour et nuit aux techniques de fronde... hyper dur (une dizaine aussi ??? copier sur les arcs...)
Voilà, je sais que c'est pas facile, mais si vous pouviez réfléchir à ça, je pourrais me concentrer sur la création des persos sur le site (ça avance drôlement bien, mais il faut, pour que ce soit complet, que l'on puisse choisir des spécialités de combat. _________________ Olivier |
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Lilive Administrateur - Site Admin
Inscrit le: 02 Déc 2006 Messages: 344 Localisation: Tours
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Posté le: 18-06-2007 23:37:15 Sujet du message: |
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Je suis en train de me demander si c'est bien utile de créer des Spécialités de combat et de tir. Le combat et le tir, en temps que capacité spécifique, ne sont-ils pas déjà finalement des spécialités ? Ne pourrait-on pas se contenter de considérer que si on atteint 7 en Combat ou 7 en Tir on peut se payer des techniques de combat ou de tir ? Cela simplifierait énormément et je ne suis pas sûr que l'on perde en simulation : le joueur doit posséder une arme définie dans la liste de la technique de combat pour avoir le droit de s'en servir.
Je me demande si Eothain ne m'avait pas proposé quelque chose en ce sens mais que je n'y avais pas vraiment prêté attention...
Si cela est plus simple à l'empoi, cela rend aussi l'acquisition plus facile... à voir alors s'il faut augmenter les "tarifs" des techniques de combat.
Qu'en pensez-vous (au regard du message d'avant le précédent) ??? _________________ Olivier |
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Allister
Inscrit le: 06 Déc 2006 Messages: 62 Localisation: Salle 150
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Posté le: 19-06-2007 08:38:23 Sujet du message: |
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Je suis pas loin de penser la même chose que toi.
Citation: |
Le combat et le tir, en temps que capacité spécifique, ne sont-ils pas déjà finalement des spécialités ? |
Car ça permettrait de simplifier les tours de jeu : lors d'un combat, on n'a pas à choisir entre différentes techniques mais c'est plutot le jet de dés qui détermine non seulement notre réussite mais aussi la technique employée.
Je m'explique : une réussite critique lors d'un combat au poignard équivaudrait à une "attaque sournoise réussie" par exemple... Si bien sur, on bénéficie de la spécialité "attaque à l'arme blanche" (enfin je sais plus la dénomination qu'on a adopté).
Ca permettrait de ne pas avoir à apprendre par coeur une liste de techniques qu'on n'est pas sure de pouvoir utiliser.
Comme vous l'avez noté, je suis toujours pour une simlification à outrance... il faut dire aussi, à ma décharge, que je suis une grosse faignasse. _________________ Allister
Voleur un jour, voleur toujours |
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Lilive Administrateur - Site Admin
Inscrit le: 02 Déc 2006 Messages: 344 Localisation: Tours
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Posté le: 19-06-2007 08:54:28 Sujet du message: |
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Moi, je supprimais juste au niveau des spécialités, pas des techniques de combats... Ce serait dommage de perdre tout le beau travail d'Eothain. Ton idée n'est pas mauvaise mais ne me semble pas modéliser correctement la réalité : le joueur doit pouvoir décider avant de frapper comment il frappe, alors que ta proposition fait qu'il le découvre après son jet de dés. C'est un peu frustrant de ne pas savoir à l'avance ce que l'on fait et de laisser les dés décider pour soi...
Si ta proposition a l'avantage d'être simple, j'avoue qu'elle ne me séduit pas vraiment. Désolé...
Mais tu es sur la voie de la réflexion : c'est la bonne, continue ! _________________ Olivier |
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Allister
Inscrit le: 06 Déc 2006 Messages: 62 Localisation: Salle 150
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Posté le: 19-06-2007 09:05:58 Sujet du message: |
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Je comprends ton point de vue
Citation: |
le joueur doit pouvoir décider avant de frapper comment il frappe, alors que ta proposition fait qu'il le découvre après son jet de dés. |
Je suis d'accord sur ce point. Je révise mon jugement. Mais alors, concrétement, décris-moi comment se déroule un tour de jeu.
Exemple : Je suis trop balaise et j'ai la spécialité "attaque à l'arme blanche" (je l'ai déterminé avant dans mon profil de personnage sur le net). Je décide, avant de lancer le dé, de faire une attaque surnoise : j'ai préalablement choisi dans une liste le type d'attaque que je veux faire. Je lance le dé et là le MJ décide que oui je suis extrêmement balaise...
Est-ce que j'ai bien tout compris _________________ Allister
Voleur un jour, voleur toujours |
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Lilive Administrateur - Site Admin
Inscrit le: 02 Déc 2006 Messages: 344 Localisation: Tours
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Posté le: 19-06-2007 09:16:04 Sujet du message: |
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Presque...
Voici comment je vois les choses :
1. pas de spécialité sur un type d'armes donné, mais seulement les capacités de Tir et de Combat
2. entre deux scénarios et non pendant la partie, j'ai atteint 7 en combat, je peux donc me former (en dépensant des pdd) à des techniques de combats
a. dont je possède les armes,
b. correspondant à la capacité Combat (et non Tir)
3. pendant la partie, durant un combat, je décide d'utiliser des techniques de combat : j'ai l'arme correspondante en main et je ne peux choisir qu'une seule technique par coup que je porte ou que je reçois. En revanche, rien ne m'empêche de changer de technique d'un coup sur l'autre pendant un même combat.
C'est dommage parce que ce serait sympa de tester ça la prochaine fois mais vous m'avez demandé un scénario sans baston... Je vais peut-être quand même ajouter une petite troupe de 350 trolls, qu'en dites-vous ? _________________ Olivier |
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Allister
Inscrit le: 06 Déc 2006 Messages: 62 Localisation: Salle 150
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Posté le: 19-06-2007 09:44:44 Sujet du message: |
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Pas de problème pour les trolls... Etant trop balaise...
Merci pour ces explications. En ce qui concerne le test, on peut essayer une mise en situation sans scénario, avec seulement un ou deux joueurs, pour voir si ça fonctionne (genre à une pause de midi).
De toute façon, il faudra un pense-bête pour les techniques de combat : il est "impossible" (pour pas dire chiant) de devoir toutes les mémoriser. Le principe de la carte à jouer est à développer...
Sinon, on peut envisager une façon radicalement différente de penser et de jouer. Ayant atteind le "niveau 7" et ayant acquérri la capacité de combat, chaque joueur invente au coup par coup les techniques dont il a besoin durant un combat. C'est un système plus libertaire et qui a l'avantage de ressembler à la "réalité" (sans avoir à la modéliser). _________________ Allister
Voleur un jour, voleur toujours |
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Lilive Administrateur - Site Admin
Inscrit le: 02 Déc 2006 Messages: 344 Localisation: Tours
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Posté le: 19-06-2007 09:49:35 Sujet du message: |
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Oui mais j'ai peur que ce système implique de longues discussions en plein milieu d'un combat palpitant ! _________________ Olivier |
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Allister
Inscrit le: 06 Déc 2006 Messages: 62 Localisation: Salle 150
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Posté le: 19-06-2007 10:40:59 Sujet du message: |
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C'est pas faux. C'est vrai qu'il faut penser à la jouabilité. _________________ Allister
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Lilive Administrateur - Site Admin
Inscrit le: 02 Déc 2006 Messages: 344 Localisation: Tours
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Posté le: 05-09-2007 14:58:00 Sujet du message: |
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D'autres techniques de combat :
Bêlier, niveau 2
Un coup de casque porté au visage de l'ennemi lui fait perdre 1d6 points de vie (casque).
Etranglement, niveau 2
Une réussite critique permet de prendre l'adversaire à la gorge et de l'immobiliser par étranglement (fouet).
Capture, niveau 4
Trois réussites critiques permettent de subtiliser son arme à l'adversaire, deux réussites critiques le désarment seulement (fouet).
Fléau, niveau 3
Une grosse pierre fermement calée dans la fronde permet de se servir de celle-ci comme d'une arme en corps à corps (fronde).
Pointes, niveau 2
Le personnage peut utiliser ses flèches dans un combat au corps à corps. Tout échec critique indique que la flèche se brise sans faire de dégât (flèche).
Fauchage, niveau 3
Par un mouvement de rotation au sol, le personnage déstabilise tous les ennemis autour de lui : chaque réussite oblige un ennemi à passer un tour (lance, javelot).
Boulet, niveau 4
L'arme est lancée sur l'adversaire : seules les réussites critiques touchent, mais les dégâts sont doublés (masse d'arme et marteau de guerre).
Acharnement, niveau 1
Si l'adversaire est à terre après avoir subit des dégâts, le personnage peut le cribler de coup de gourdin, jusqu'à ce qu'un échec critique indique la fin de la bastonnade (gourdin).
Coup à la nuque, niveau 4
Sur 3 réussites critiques, un coup violent et précis à la nuque paralyse irrémédiablement votre adversaire (gourdin).
J'ai essayé de penser aux armes un peu délaissées dans la liste faite par Eothain... _________________ Olivier |
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