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la Surveillance maléfique
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Eothain



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MessagePosté le: 19-12-2007 16:06:55    Sujet du message: Répondre en citant

Ok, ça c'est bien, c'est claire.
Peut-être que le test de Renommée suffit pour que Tartenpion se fasse payer un coup sans avoir besoin de refaire un jet... mais bon c'est au MJ de décider.
Pour la Vigilance de l'Ennemi c'est claire aussi.

Concernant l'utilisation des points de destin vous êtes d'accord avec ce que j'ai écrit. On utilise une fois par partie le nombre de points de Destin pour augmenter son nombre de dés à un test.
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Eothain
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Lilive
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MessagePosté le: 19-12-2007 16:22:34    Sujet du message: Répondre en citant

J'm'avais gourré plus haut en mettant pour l'utilisation de la renommée :

Citation:
Plusieurs utilisations :
- lancer un dé de plus,
- modifier le score d'un dé de 1 point,
- faire lancer à un PNJ un dé de plus ou de moins,
- modifier le résultat d'un jet de PNJ de +1 ou de -1,
- modifier un seuil de difficulté de +1/-1 pour un PNJ/pour soi.

Mais c'est pour les points de Destin, en fait... pour répondre à ta question sur l'usage de ces points.
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Olivier
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Lilive
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MessagePosté le: 04-01-2008 10:15:34    Sujet du message: Répondre en citant

Voici la proposition de règles :

LA RENOMMÉE, LE DESTIN ET LA VIGILANCE DE L’ENNEMI

Gagner et perdre de la renommée

A l'issu de la partie, le meneur de jeu peut attribuer 0 à 2 points de renommée à chaque individu en fonction des actions de chacun. On attribue des points de renommée quand une action particulièrement héroïque a conduit à mettre en défaite les forces du mal. Pour que cette action permette aux personnages de gagner en renommée, il est également nécessaire que du public soit présent lors de cette action pour que le bouche à oreille puisse profiter à la renommée des personnages.

Bien que cela soit rare, il est également possible de perdre de la renommée. Avec le temps, si un personnage n’accomplit plus aucun haut fait et ne se fait pas remarquer pour sa bravoure face à l’ennemi, il pourra perdre des points de renommée et peu à peu se faire oublier. Toutefois, ce processus est beaucoup plus long. Le meneur de jeu pourra décider de procéder à cette baisse de renommée que si le joueur s’est montré très ou trop discret durant trois aventures successives au moins.

Utiliser sa renommée

Avant de faire un test de Présence ou tout autre jet de dés pour convaincre ou intimider un public, le joueur peut tester la renommée de son personnage. Pour ce test, il jette autant de dés que sa valeur de Renommée. Le résultat du test dépend ensuite du contexte : parmi les gens libres, un succès fera baisser le seuil de réussite du test qui suivra. Au contraire, un succès en présence d’ennemi pourra le servir (si l’ennemi en a peur) ou de desservir (si sa tête est mise à prix et que l’ennemi souhaite l’égorger). C’est donc le meneur de jeu qui décidera en fonction du contexte des conséquences du test de renommée.

Le destin

Chaque personnage ayant une renommée possède des points de destin. Pour chaque tranche de 2 points de renommée, le personnage acquiert 1 point de destin. A tout moment de la partie, lors d’une action d’éclat (une action importante à réussir pour l’avancée du scénario, pas une action courante), un personnage peut dépenser 1 ou plusieurs points de destin pour tenter d’améliorer le test qui va être effectué.

Les différentes façons d’utiliser un point de destin est, au choix du joueur, de :
- lancer un dé de plus,
- modifier le score d'un dé de 1 point,
- faire lancer à un PNJ un dé de plus ou de moins,
- modifier le résultat d'un jet de PNJ de +1 ou de -1,
- modifier un seuil de difficulté de +1/-1 pour un PNJ/pour soi.
Chaque point dépenser ne sera récupéré par le joueur qu’à l’aventure suivante.

La vigilance de l’ennemi

La vigilance de l’ennemi intervient également lors des tests de renommée et lors de l’utilisation des points de destin. A chaque fois qu’un personnage tente une action en y faisant jouer sa renommée, à chaque fois qu’il gagne un point de renommée ou quand il utilise des points de destin, le meneur de jeu peut faire un test de la vigilance de l’ennemi en lançant le nombre de dés de la renommée du personnage et en déterminant un seuil qui dépendra du contexte : en présence de nombreux ennemis, le seuil sera faible. Si aucun ennemi n’est présent, Sauron aura plus de mal à se rendre compte que des adversaires tentent de contrecarrer ses desseins et le seuil de réussite sera alors très élevé.

Les conséquences d’une réussite de ce test de vigilance ne seront pas forcément immédiates. Là encore, le contexte joue. En présence, d’un Nazgûl, il est fort probable que le Seigneur des Ténèbres sera instantanément mis au courant et lui commandera de réagir aussitôt. Si c’est un espion demi-orc, il fort probable que l’information mettra plus de temps à avoir des conséquences. Le meneur de jeu peut alors décider que les conséquences donneront lieu à un scénario particulier ou à un événement qui surviendra ultérieurement.
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Olivier
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Eothain



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MessagePosté le: 04-01-2008 10:22:53    Sujet du message: Répondre en citant

C'est parfait pour moi !
Il reste maintenant à tester tout ça... avis aux amateurs !!
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