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Troubles et handicaps
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Eothain



Inscrit le: 06 Déc 2006
Messages: 238
Localisation: Tours

MessagePosté le: 10-03-2008 09:32:30    Sujet du message: Troubles et handicaps Répondre en citant

Salut les rôlistes,
je vient de refaire un petit chapitre de notre Quenta : les troubles et handicaps. Je trouvais que ce que nous avions fait était trop peu élaboré.
Voici donc ce que je vous propose, cela se présentera éveidemment sous forme de carte.

Alcoolisme
Gain en point de développement : 5 pdd
Le personnage ne peut s’empêcher de boire de l’alcool. Dès qu’il pourra boire un petit verre, ou plusieurs, le personnage ne pourra résister à la tentation. Sa résistance aux effets de l’alcool fait qu’il paraît se comporter normalement, pourtant ses capacités se trouvent diminuées. Quand il est saoul, chaque Seuil de Réussite faisant intervenir l’Agilité ou la Sensibilité est augmenté de deux points.
Contrôle provisoire du trouble
Le personnage peut parvenir à se guérir de sa dépendance par la réussite de tests de Raisonnement au moment des tentations. Le premier est effectué sous un Seuil de Difficultétrès élevé (SD = 14), le deuxième, qui ne peut être tenté que si le premier est réussi, doit être lancé sous un SD difficile (10). Le dernier, tenté uniquement si les deux premiers sont réussis, est lancé sous un SD moyen (5). Suite à la réussite de ces trois tests le personnage est considéré comme alcoolique repenti. Dès qu’il sera soumis à une forte tension il sera fortement tenté de replonger dans la bouteille (SD = 10 sous Raisonnement). S’il reboit, ne serait-ce qu’une goutte d’alcool, il recommencera à zéro.
Guérison définitive : possible, confère le chapître "GUERISON DEFINITIVE DES TROUBLES"

Amnésie
Gain en point de développement : 3 pdd
Un puissant traumatisme est à l’origine d’une perte de mémoire totale, le nom est même oublié, mais tout son apprentissage lui est resté acquis (langage, savoir-faire). Le personnage ne se rappelle absolument rien de ce qui s’est produit avant le traumatisme.
Contrôle provisoire du trouble
Le personnage retrouve la mémoire petit à petit au gré de nouvelles épreuves. Le Conteur devra lui distiller en secret les détails de son passé que le joueur ignore complètement.
Guérison définitive : possible, confère le chapître "GUERISON DEFINITIVE DES TROUBLES"

Borgne
Gain en point de développement : 4 pdd
Le personnage a perdu l'un de ses yeux, les circonstances de cet évènement doivent être définies par le joueur.
Tous les Seuil de Réussite faisant intervenir la vue (Perception), sont augmentés de deux points.
Guérison définitive : impossible

Illetrisme
Gain en point de développement : 3 pdd
Le personnage ne sait ni lire ni écrire.
Apprentissage
Il est possible d’apprendre la lecture et l’écriture mais au prix d’un effort très assidu et intense. Le personnage devra trouver un enseignant qui devra réussir un test de Raisonnement ou de Psychologie (SD = 10), et le personnage devra réussir un test de Raisonnement ou de Mémoire (SD = 10). Cet enchaînement devra être tenté à trois reprise dans un environnement propice à l’apprentissage.

Kleptomanie
Gain en point de développement : 4 pdd
Le personnage ne peut s’empêcher de dérober des objets de manière compulsive. Dès que le personnage se trouve face à l’opportunité de dérober un objet, quelle que soit sa valeur, il devra réussir un test difficile sous son Raisonnement (SD = 8 ) sinon il tentera de subtiliser l’objet de sa convoitise.
Contrôle provisoire du trouble
Ce trouble peut être contrôlé suite à la réussite de trois tests de Raisonnement. Cependant dès que le personnage se retrouve confronté à toute situation de forte tension, d’autant plus si elle se produit dans un environnement propice, il risque de succomber à une puissante crise de folie qui le poussera à tenter l’impossible pour voler un objet (même sans valeur) abandonnant tout ce qu’il effectuait (SD Raisonnement = 10).
Guérison définitive : possible, confère le chapître "GUERISON DEFINITIVE DES TROUBLES"

Haine
Gain en point de développement : 5 pdd
Le personnage, au cours de son histoire (cela doit donc se justifier dans son passé), a développé une haine viscérale d’un type d’individu (marchand, noble, borgne…). Cette catégorie doit obligatoirement appartenir à l’un des Peuples Libres. Cette haine est maladive et peut être contrôlée par un test de Raisonnement (SD = Cool sinon le personnage tentera d'agresser la source de sa haine.
Contrôle provisoire du trouble
Ce trouble peut être contrôlé suite à la réussite de trois tests de Raisonnement. Cependant dès que le personnage se retrouve confronté à toute situation de forte tension, d’autant plus si elle se produit en présence d'une personne haïe, il risque de succomber à une puissante crise de folie qui le poussera à tenter l’impossible pour liquider l'individu(SD Raisonnement = 10).
Guérison définitive : possible, confère le chapître "GUERISON DEFINITIVE DES TROUBLES"

Manchot
Gain en point de développement : 5 pdd
Le personnage a perdu l'un de ses bras (amputation entre le coude et la main), les circonstances de cet évènement doivent être définies par le joueur. Rien n'est impossible au personnage mais il lui sera plus difficile de réussir ses actions.
Tous les Seuil de Difficulté faisant intervenir l'Agilité ou la Carrure et leurs dérivés sont augmentés de un ou deux points (à définir selon les circonstances).
Guérison définitive : impossible,

Mégalomanie
Gain en point de développement : 5 pdd
Le personnage possède un ego exacerbé. Imbus de sa personne et emplis d’une insatiable soif de pouvoir, il recherchera à devenir le chef du groupe où il est intégré. Il ira jusqu’aux dernières extrémités pour obtenir son dû. Ils peuvent dès lors développer une animosité importante envers tous ceux qui se dresseront contre lui, mettant en doute son autorité en discutant ses ordres.
Contrôle provisoire du trouble
Le trouble de mégalomanie peut être contrôlé suite à la réussite de trois tests de Raisonnement. Cependant dès que le personnage se retrouve confronté à toute situation de forte tension, il risque de succomber à une puissante crise mégalomaniaque qui le mènera à prendre le pouvoir par tous les moyens disponibles (SD Raisonnement = 10).
Guérison définitive : possible, confère le chapître "GUERISON DEFINITIVE DES TROUBLES"

Mythomanie
Gain en point de développement : 4 pdd
Incapacité, en toute circonstance, de dire la vérité. Le personnage doit réussir un test de Raisonnement (SD = 8 ) pour parvenir à dire quelque chose de vraisemblable, sinon ce qu’il dira paraîtra vraiment incohérent.
Contrôle provisoire du trouble
Le trouble de mythomanie peut être contrôlé suite à la réussite de trois tests de Raisonnement. Cependant dès que le personnage se retrouve confronté à toute situation de forte tension, il risque de succomber à une puissante crise mythomaniaque qui le mènera à raconter n’importe quoi jusqu’à effondrement de fatigue (SD Raisonnement = 10).
Guérison définitive : possible, confère le chapître "GUERISON DEFINITIVE DES TROUBLES"

Paranoïa
Gain en point de développement : 3 pdd
Le doute est toujours présent dans l’esprit du personnage qui ne donnera jamais sa confiance en personne d’autres que ses compagnons. La confiance n’est jamais acquise et le paranoïaque cherchera continuellement à la mettre à l’épreuve.
Contrôle provisoire du trouble
Le personnage peut diminuer les effets de son trouble, notamment avec les individus qu’il côtoie depuis suffisamment longtemps. Le trouble de paranoïa peut être contrôlé suite à la réussite de trois tests de Raisonnement. Cependant dès que le personnage se retrouve confronté à toute situation de forte tension, il risque de succomber à une puissante crise paranoïaque qui le mènera à douter de tout le monde (SD Raisonnement = 10). Les conséquences peuvent être très néfastes et conduire à un accès de violence incontrôlé
Guérison définitive : possible, confère le chapître "GUERISON DEFINITIVE DES TROUBLES"

Phobie
Gain en point de développement : varie selon l’objet de la peur
Le personnage est soumis a une peur viscérale, obsessionnelle et incontrôlable, dans les cas suivant :
- Agoraphobie : peur des grands espaces ouverts – 5 pdd
- Claustrophobie : peur des espaces confinés – 4 pdd
- Géphyrophobie : le personnage ne peut pas traverser un pont seul - 3 pdd
- Hypophobie : peur des chevaux et de toutes les espèces voisines : 4 pdd
- Hydrophobie : peur des étendues d’eau trop vastes ou dans lesquels le personnage n’aurait pas pied – 3 pdd
- Hylophobie : peur des espaces boisés - 5 pdd
- Peur du noir : peur des espaces exempts de toute luminosité – 4 pdd
- Vertige : peur du vide - 3 pdd
- Le sexe opposé de sa propre race : 5 pdd
- Un animal inoffensif (au choix) : 5 pdd
- Une autre race que la sienne parmi les peuples libres : 4 pdd
- Les gens d‘arme de n’importe quelle race amie : 4 pdd
- Une race ennemie : 3 pdd
A chaque fois que le personnage est confronté à la situation provoquant sa peur il devra faire un test sous son Courage contre un Seuil de Difficulté difficile (SD = 8 ). L’échec doit être interprété par le Conteur.
Contrôle provisoire du trouble
La phobie peut être contrôlée suite à la réussite de trois tests de Courage. Cependant dès que le personnage se retrouve confronté à toute situation de forte tension, d’autant plus si elle se produit face à sa phobie, il risque de succomber à une puissante crise qui le tétanisera sur place, le laissant dans un état de catatonie (SD Courage = 10).
Guérison définitive : possible, confère le chapître "GUERISON DEFINITIVE DES TROUBLES"

Témérité pathologique
Gain en point de développement : 4 pdd
Le personnage n’a peur de rien, mais vraiment. Son inconscience n’a pas d’égale. Les situations les plus périlleuses sont toujours celles recherchées et il tentera pour toute action le moyen le plus dangereux. Bien sûr, s’il se trouvait confronté à un troll affamé, le personnage se jetterait littéralement dessus. Le seul moyen de préserver ce personnage est de lui faire réussir un test de Raisonnement difficile (SD = 8 ).
Contrôle provisoire du trouble
Le trouble de témérité pathologique peut être contrôlé suite à la réussite de trois tests de Raisonnement. Cependant dès que le personnage se retrouve confronté à toute situation de forte tension, il risque de succomber à une puissante crise de folie téméraire qui le mènera à tenter une action extrêmement périlleuse à tout pris (SD Raisonnement = 10).
Guérison définitive : possible, confère le chapître "GUERISON DEFINITIVE DES TROUBLES"

Suicidaire
Gain en point de développement : 5 pdd
Le personnage, au cours de son histoire (cela doit donc se justifier dans son passé), a été confronté à un tel désespoir qu’il à développé des tendances suicidaires. Confronté à une situation de tristesse, le personnage tentera de mettre fin à ses jours, s’il échoue à un test de Raisonnement difficile (SD = 8 ).
Contrôle provisoire du trouble
Le désespoir peut être contrôlé suite à la réussite de trois tests de Raisonnement. Cependant dès que le personnage se retrouve confronté à toute situation de forte tension, il risque de succomber à une puissante crise suicidaire qui le mènera à mettre fin à ses jours par tous les moyens disponibles (SD Raisonnement = 10).
Guérison définitive : possible, confère le chapître "GUERISON DEFINITIVE DES TROUBLES"


La liste n'est pas close bien sûr



GUERISON DEFINITIVE DES TROUBLES
La guérison définitive de troubles mentaux se révèle une activité des plus complexes. Seuls les personnages possédant des scores élevés dans les spécialités suivantes (7 et +) pourront tenter une guérison définitive.
- Le personnage doit être maître dans la pratique de l’herboristerie afin de préparer les potions permettant de contrôler le trouble.
- Un habile psychologue pourra tenter d’influencer le patient pour l’aider au contrôle de son trouble.
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Dernière édition par Eothain le 20-03-2008 12:06:51; édité 10 fois
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Lilive
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MessagePosté le: 10-03-2008 11:18:37    Sujet du message: Répondre en citant

Très bien Eothain ! Je vais réfléchir à tout ça prochainement. Cependant...
Citation:
chaque test sous l’Agilité et la Sensibilité est augmenté de deux points
Attention car nous devons depasser des seuils de difficulté, pas faire des tests sous la compétence...
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Olivier
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Eothain



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MessagePosté le: 10-03-2008 11:42:32    Sujet du message: Répondre en citant

Ce que je voulais dire c'est que chaque test qui fera appel aux caractéristiques Agilité et Sensibilité et leurs déclinaisons (quand le perso est sous l'emprise de l'alcool) verront leur Seuil de Réussite augmenté de deux points
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MessagePosté le: 10-03-2008 11:55:44    Sujet du message: Répondre en citant

Bon, moi je comprends pas très bien la différence sémantique entre "Phobie" et "Peur incontrolab". D'autre part, pourquoi "couard" est également considérré comme un handicap ? Ce n'est qu'une caractéristique, ce n'est pas un handicap. Une main coupée est un handicap...
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Eothain



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MessagePosté le: 10-03-2008 12:06:06    Sujet du message: Répondre en citant

une phobie concerne ici seulement une situation alors que les peurs incontrôlables cocnernent les gens... ouais c'est pas très concluant... je peux les combiner.

"Couard" ne serait pas considéré comme un handicap mais plutôt comme un trouble du comportement. Un trouble du comportement n'est rien d'autre qu'une caractéristique du comportement poussé à son extrème.
Si je peux être plus explicite pour Couard, je dirai que l'individu n'hésitera pas à mettre délibérement autrui en danger si cela lui permet de survivre. Cela n'est pas très reluisant...
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MessagePosté le: 10-03-2008 12:42:14    Sujet du message: Répondre en citant

Désolé, mais je suis pas trop convaincu par la notion "couard". Pour, moi c'est plus une caractéristique du personnage (lié à sa personnalité et à son développement, et donc pris en charge dans le Courage) plutôt qu'un handicap à proprement parlé.
Pour moi, un handicap serait par exemple une "claudication plus ou moins forte" ou encore le port de lunettes de vue, etc... De plus, la notion de "peur" est déjà présente dans tes catégories "Phobie" et "Peur incontrolable" (cette peur étant lié à quelque chose de précis).

Voilà pour le débat.
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Lilive
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MessagePosté le: 10-03-2008 12:55:42    Sujet du message: Répondre en citant

Allister bosse déjà pour chercher les descripteurs équivalents aux valeurs des caractéristiques et capacités. Elle en a trouvé 1 : 1 en courage= "couard". Alors si tu lui piques pour en faire un handicap, forcément, elle va pas avancer Laughing
Blague à part, du coup, je suis plutôt d'accord avec Allister...
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MessagePosté le: 10-03-2008 13:01:11    Sujet du message: Répondre en citant

Merci Lilive d'avoir compris toute la problématique de mon travail...
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Eothain



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MessagePosté le: 10-03-2008 13:58:44    Sujet du message: Répondre en citant

Loin de moi l'idée de te couper l'herbe sous le pied, Allister.

Je suis finalement d'accord avec toi...

L'idée que j'ai, et c'est pour ça que j'ai intitulé la discussion "Troubles et handicaps", était de prendre en compte autant les infirmités que les pathologies mentales. Ceci pour encadrer l'interprétation des personnages. C'est donc pour ça aussi que je permet un contrôle, par le personnage de son trouble et une guérison définitive.

D'ailleurs que pensez-vous du dispositif de contrôle et de guérison ?
Tout personnage peut contrôler son trouble s'il réussi trois fois (dans trois actions distinctes) à enrayer son penchant et la rechute potentiel sous l'effet de la tension.

La guérison totale reste à définir plus clairement. L'idée est de permettre à un spécialiste (plus de 7 dés) de l'herboristerie, pour préparer des potions de guérison et de la psychologie (un proto-psychanalyste), pour l'influence du comoprtement, d'aider à la guérison du trouble.

Donc, je supprime "Couard" et je fusionne "Phobie" et "Peurs incontrôlables".
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MessagePosté le: 10-03-2008 14:05:02    Sujet du message: Répondre en citant

Là je suis d'accord ! Very Happy
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