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Le Prince de l'Acier

 
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Arentos



Inscrit le: 02 Aoû 2012
Messages: 7
Localisation: Chez moi

MessagePosté le: 09-08-2012 18:35:03    Sujet du message: Le Prince de l'Acier Répondre en citant

Bonjour,
Je suis nouvel arrivant sur le forum et j'aimerais vous faire partager mon premier scénario. Je joue à la version de 2008 de Quenta.

Vous pouvez le télécharger dans la rubrique "Scénarios" du site si vous voulez.

Le Prince de l’Acier

Introduction :

Chers Conteurs, ce scénario est plutôt une épopée plus qu’une simple aventure. Vous retrouverez sûrement certains éléments du Seigneur des Anneaux mais cela offrira une plus vaste étendue de vision dans l’espace. Soyez patients avec ce scénario pour un très longue durée de vie.
« Ne soyez pas si hâtif, maître Meriadoc » Sylvebarbe

Chapitre 1 – Le conseil de Minhiriath

Les aventuriers commencent à Deorath, une ancienne ville autrefois peuplée de Dunedains et récupérée par des Elfes Noldors. Vous décrirez très brièvement le voyage de chacun des aventuriers vers Deorath. Ils auront le plaisir de visiter la demeure de Galfindel (le maître de la cité) où ils y trouveront entre autre des armes magiques comme un glaive appartenant à un disciple de Morgoth.
Les aventuriers ont été appelés ici pour répondre à la menace du Prince de l’Acier, un ennemi terrible, allié de Sauron disposant d’une armée d’Orques mutants portant des armures faisant 4 fois leur poids et régnant sur les champs de Dagorlad, le Marais des Morts et s’attaquant à Mirkwood (Forêt Noire). On nomme cette créature un Angwulf (Loups d’Acier) et son très coriaces. Le Prince de l’Acier est installé dans les Monts Cendrés dans la Tour des Doubles Braises. Galfindel explique cela dans un immense conseil et demande qui se porte volontaire. À moins que vos joueurs ne soient des larves immotivées, ils accepteront tous ! Galfindel conseille d’être le plus discret possible.

Chapitre 2 – Premier jour d’Aventure

L’aventure commence un premier jour de marche à travers Minhiriath et à l’embouchure d’Enedwaith où ils trouvent un petit village où ils décident de passer la nuit. Le temps que leur chambre se prépare, l’aubergiste leur offre un pichet à chacun en guise de bienvenue. Ils décourvent un Homme Pisteur, très connu dans ce pays pour les aides qu’il a fournis. Faites jouer aux dés ou aux cartes les joueurs.
Alors qu’ils partaient dans leur chambre à coucher, cet homme les interceptent et entamment ce dialogue :
« Vous attirez trop l’attention sur vous, aventuriers (il fait allusion aux jeux).
-Qui êtes-vous ?
-Êtes-vous effrayé ?
-Non mais que voulez-vous ?
-Un peu plus de discrétion de votre part car vous n’exécutez pas une mince quête. »
Il explique alors des horreurs sur le Prince de l’Acier ce qui devrait monter la pression aux aventuriers. Il se nomme Garadun et propose ensuite néanmoins de les accompagner en tant qu’éclaireur avancé. Ainsi, on
ne parlera que très peu de lui sauf les soirs et nuits où l’on donnera une excellente impression sur lui dans les dialogues.
Les aventuriers repartent le lendemain matin à l’aube.

Chapitre 3 – Itinéraire

Le deuxième jour, Garadun part devant vers l’Ithilien pour obtenir un droit de passage par les rôdeurs. Les aventuriers doivent continuer seuls la route.
Arrivés à la Trouée du Rohan, les Aventuriers s’aventurent sur le début de 4 passages différents mais sont tous périlleux.
-Passer par le Rohan mais les Hommes Sauvages du Pays de Dun assiègent l’Ouestfold
-Escalader les Montagnes Blanches mais une tempête sévie sur le terrain (le Prince de l’Acier peut être ?)
-Traverser la forêt de Fangorn mais Saroumane (gentil à cette période) leur interdit le droit de passage.
-Passer par les Mines d’Ivoires, colonie de Nains dans les Montagnes Blanches mais des bruits d’épées et des cris retentissent par delà les mines.
Chaque passages doivent avoir un esprit périlleux et il faut bien faire prendre conscience des risques aux PJs.
Si les joueurs choisissent le passage du Rohan, les Hommes Sauvages leur livreront une bataille énorme et obligeront à la compagnie de se replier vers le Gouffre de Helm où les Rohirrims accepteront leur requête et les archers combattront les ennemis. Theodred (le fils de Théoden), qui se trouvait là par hasard, ouvrit la porte de secours vers les montagnes où la compagnie pourra rejoindre l’Ithilien.
Si les joueurs choisissent d’escalader les Montagnes, ils auront un mal fou pour y parvenir et feront rencontre d’un jeune Troll des Montagnes. Ils parviendront tout de même à traverser le périple aux prix d’un sac à dos qui tombe de la montagne avec tout son équipement pour arriver à l’Ithilien.
Si les joueurs choisissent Fangorn, Saroumane avertira aux Ents que la compagnie entre dans la forêt et leur mentira en leur disant que c’est pour les déraciner et les brûler. Sylvebarbe ira voir les aventuriers pour les tuer mais ceux-ci, avec un test de résonnement, exposeront leurs idées pacifiques. Sylvebarbe les croira mais ce ne sera pas le cas d’un second Ent, plus loin, qui voudra tuer la compagnie. Gros combat puis les aventuriers sortent de Fangorn et descendent vers l’Ithilien.
Si les joueurs choisissent de s’aventurer dans les mines, ils découvriront que les Nains subissent une épidémie incurable d’une maladie qui rend… fou ! Et les Nains contaminés tuent les non-contaminés (il en reste très peu). Cette maladie ne touche que les Nains donc si la compagnie comporte de cette espèce, ils pourront être contaminés mais seront soignés par un autre membre de la communauté. Ils traverseront les mines et auront la possibilité de sortir les Nains "cleans" des montagnes. Une fois dehors, les aventuriers arriveront en Ithilien.

Chapitre 4 - "Le Gondor ne vous aidera nullement mais il ne vous
retardera pas"

Arrivés dans l’Ithilien, les aventuriers se désaltèreront dans le Lac Interdit où les Rôdeurs, conduits par Faramir les menaces. S’il y a un homme dans l’équipe (fort probable), inventez une relation avec Faramir pour qu’il leur laisse la vie sauve. Sinon, employez un test de présence ou de réputation.
Faramir conduira les aventuriers à Minas Tirith où les aventuriers expliqueront qu’ils sont en mission contre le Prince de l’Acier. Denethor prononcera cette phrase : "Le Gondor ne vous aidera nullement, mais il ne vous retardera pas pour autant", sur ce, Denethor fait partir la compagnie de la Cité Blanche. Avant que les aventuriers ne sortent, Boromir accompagné de Faramir arrêtent les personnages et leur offrent à chacun un présent pour les aider.
Ce petit passage ne sert qu’à montrer aux aventuriers qu’ils n’espèrent pas obtenir une aide quelconque de la part du Gondor.

Chapitre 5 – Orques et pestilence

Après avoir quitté Minas Tirith, les aventuriers reprennent la route de Dagorlad et passent par le fameux Marais des Morts. C’est le meilleur moment au Conteur de liguer les PJs les uns contre les autres en provocant des doutes et des soupçons. Autant dire que vous devez créer une ambiance de ****.
Les joueurs exécuteront leur premier combat contre les Angwulves (au pluriel) qui leur ont tendus une embuscade. Ne pas être trop méchant pour ce combat, ne pas oublier qu’il ne s’agit que de soldats avancés, éclaireurs en quelques sortes.
Un des joueurs (pas toujours le même) tombera dans le marécage mais à ce moment précis revient Garadun qui sauve le joueur des morts.
Sur la route (même s’il n’y en a pas), la compagnie rencontre un Elfe Sinda prospecteur et une femme guérisseuse en train de combattre un groupe d’Orques du Mordor. Garadun crie leurs noms : Hireithel et Eozori. En quelques coups, il explose les orques en enlace les deux compatriotes et les présentes aux PJs comme de vieux amis.
Ces nouveaux venus se joignent à la compagnie mais il faut essayer de leur faire mattre des choses à cacher pour la suite du scénario.

Chapitre 6 – Révélations et préjugés

Drôle de nom pour le chapitre, n’est-ce pas ? Bon, reprenons-nous ! Nous en étions au Marée des Morts. Les aventuriers ont traversés les marécages putrides et possèdent désormais 3 PNJs sur les bras et une bonne ambiance de… crotte !
Ils arrivent désormais aux champs de Dagorlad où les combats ne manquent pas. La compagnie vas vers la Tour des Doubles Braises mais la route est longue et surtout, les embuscades sont multiples et dès qu’un joueur propose une astuce ou un détours, celle-ci est contrée par l’ennemi.
Un soir, au feu de camps, une réunion est organisée entre toute la compagnie et c’est alors qu’Eozori déclare : « Il faut se rendre à l’évidence, le Prince de l’Acier, c’est l’un d’entre nous ! ». Joli revers, n’est-ce pas ? La tension est à son comble et on palpe presque la paranoïa.
Super astuce du père Arentos : Expliquez aux joueurs que vous avec donné le rôle du Prince de l’Acier à un des joueurs et qu’ils vont devoir trouver de qui il s’agit. Expliquez également qu’ils peuvent rêver pour que le PDA (Prince de l’Acier) leur donnera son identité.

Chapitre 7 – La tour des Doubles Braises

Enfin ! Les aventuriers doutent, soupçonnent et espionnent les autres joueurs mais arrivent finalement à LA TOUR DES DOUBLES BRAISES. Pas trop tôt ! Le donjon se trouve dans l’appendice nord-est des monts cendrés.
Les portes sont ouvertes étrangement et aucuns ennemis à l’horizon. Garadun propose que lui et Hereithel partent en éclaireur et qu’Eozori reste devant la porte pendant que les aventuriers parcourent le donjon.
La tour se compose de 2 étages plus le rez de chaussé : Le RDC est calme, sans ennemis ni pièges. Le premier étage possède un grand nombre d’ennemis et se compose de 2 salles assez vastes. Le dernier étage ne comporte qu’une seule et unique salle. Au centre, sur un siège de fer, le Prince de l’Acier. Le combat s’engage. Il possède un Fléau d’Arme dans la main droite en une masse d’arme dans la main gauche, une armure d’acier et une longue bure noire. Il possède également un casque ressemblant à peu près à ceci :
Le combat est extrêmement simple, étrangement. Lorsque la compagnie parvient à tuer le Prince, celui-ci s’effondre au sol sans une goutte de sang. Pile quand un des membres retirent le casque ils aperçoivent avec horreur qu’il n’y a rien et le cadavre s’envole. Peu de temps après, une voix venue de nulle part retentie dans la salle. Elle dit : « Pauvre fous. Avez-vous cru un moment qu’il s’agissait de moi ?! ». C’est à ce moment précis qu’une explosion se déclenche et la tour s’effondre.
Les aventuriers parviennent à fuir. La suite dans le prochain chapitre.

Chapitre 8 – Traque vers le nord

Les aventuriers descendent la tour qui s’effondre et voient avec horreur Eozori en train de combattre 5 Angwulves. Les aventuriers vont l’aider et tuer les orques. Eozori remercie la compagnie et explique qu’elle va aller chercher Garadun et Hereithel.
À ce moment précis, le Prince de l’Acier surgit avec une horde d’Angwulves du sommet d’une montagne. Il crie tout fort : « Aventuriers ! Votre quête ne tient plus qu’à un fil. J’ai capturé votre meilleur membre, le rôdeur Numérorien (eh oui, c’est la même chose !). Je me dirige vers le nord envahir la forêt de Mirkwood. Retournez chez vous ou vous allez périr ! ». Le Prince de l’Acier repart en arrière.
Quelques minutes après ces paroles, Hereithel surgit d’une montagne suivi d’Eozori en hurlant : « Ils ont eu Garadun ! Ils l’ont capturé ! ». Longue conversation qui aboutit à une chose : prévenir les Elfes de Mirkwood du danger.
Deux embuscades surviennent pendant les 4 jours de marches vers le nord. Les aventuriers parviennent à devancer l’ennemi à partir du 3ème jour. Arrivés à Mirkwood, ils combattent des araignées (lire Bilbo le Hobbit) et arrivent enfin à la cité elfique. Ils rencontrent Thranduril, roi des Elfes Sylvains, et lui explique la situation. Thranduril leur prête une part de son armée proportionnelle à la réussite du test de Présence. Dans tout les cas, le prince de Mirkwood, Legolas, accompagnera la compagnie pour la bataille.

Chapitre 9 – Combats et révélations

La bataille est engagée, les aventuriers vont devoir placer leurs troupes (dont Legolas) sur le champ de bataille. On compte en tout 30 Angwulves mais le Prince de l’Acier n’est pas avec eux. La bataille s’arrête à 5 Angwulves et le reste de l’armée fuit. Eozori est capturée pendant la bataille.
Legolas et ce qui reste des troupes repartent pour la cité et celui-ci leur confère son éternelle gratitude (pour faire des idées pour les scénarios suivants).
Les aventuriers repartent pour l’aventure vers le Mordor, accompagnés de Hereithel. Ils se trouvent à peu près au centre des Plaines de Dagorlad quand un elfe messager à cheval arrive. Il les arrête et leur donne un colis de la part de Legolas Vertefeuille. Le messager repart vers le nord et la compagnie ouvrent le paquet.
À l’intérieur se trouve un grimoire et une lettre. La lettre explique que Legolas les remercies encore une fois et que ce livre puisse les aider dans leur quête. Le titre du grimoire s’intitule « L’Angathan » (le Fer de l’au-delà en Quenya). En lisant le livre, faites monter la pression. Le livre raconte l’histoire du Prince de l’Acier. Faites un très long récit puis, quand vous arrivez au bout, dites : « De tout les être, le Prince de l’Acier fait parti des pires. Sa cruauté dépasse celle d’un Nazgûl. Sauron lui-même en avait presque autant. De son coeur, il déversa sa volonté de détruire les vies des Elfes et le rassembler dans une chose : son collier. ».
Sur la page de droite se dessine le symbole du Prince de l’Acier qui est celui que porte sur son collier………. GARADUN !!!
Garadun et le Prince de l’Acier ne font qu’un !

Chapitre 10 : Le Seigneur des Aciers

Garadun est le Prince de l’Acier. Les PJs le savent désormais. Ils reprennent alors leur route vers les Monts cendrés, plus à l’ouest des ruines de la Tour des Doubles Braises. La route est longue et sans embuscades.
Arrivés en Mordor, les joueurs doivent rechercher le PDA parmi les montagnes multiples des terres de Sauron. Ils trouvent, en haut d’une montagne, les ruines d’un temple dédié à Morgoth. À l’entrée des ruines se trouvent deux gardes Angwulves d’élite que les joueurs s’empresseront de les tuer.
Après de multiples petites escarmouches, les compagnons trouveront sur une plate-forme de pierre, le Prince de l’Acier avec son casque accompagné de trois Angwulves et de… Eozori avec un poignard tenu par le PDA sous sa gorge.
Les orques mutants se font facilement détruire par les aventuriers. Un fois que cela est fait, l’un des aventuriers hurle : « Nous savons qui tu es, Garadun ! ». À ce moment, il éclate de rire puis retire son casque dévoilant son visage qui est nettement plus pâle avec des yeux jaunes et noirs. Eozori est étonnée, évidement.
Dès qu’un aventurier fait un geste, Gradun rapproche sa lame de la gorge de sa captive. À un moment, le PDA dit : « Vous méritez d’être félicité, pour avoir été aussi loin. Mais vous arrivez trop tard… Pour votre amie ! » à ce moment précis, Garadun tranche la gorge d’Eozori et meure dans un marré de sang. Heithel hurle ‘Non !’ et se rue sur le Prince, soit un des membres le retient pour une attaque en groupe, soit il se fait repousser par la masse d’arme de l’ennemi.
Le combat s’engage, le Prince de l’Acier est fort et les joueurs ont du mal à le vaincre. J’abrège. C’est à vous, conteur, de décrire le dur combat.
Après la bataille sanglante, les aventuriers portent un coup fatal en groupe sur le Prince de l’Acier. Celui-ci hurle de douleur et repousse ses ennemis. Il cache son visage et se met à rire de plus en plus fort. Pendant cette action, Garadun grandit, grandit si bien qu’il atteint la taille d’un troll des cavernes et un visage semblable à un nazgûl sans sa capuche.
Les aventuriers murmurent des paroles comme ‘’Ce n’est pas possible’’. La moindre attaque est repoussée royalement. Il crie tout fort : « Ma puissance n’a nul égale ! J’asservirai la Terre du Miilieu et je la plierai à ma guise ! Les Elfes me supplieront d’abréger leurs souffrances ! J’éradiquerais les Nains des sous-sols et j’anéantirais les royaumes des Hommes ! Je me procurerais l’ensembles des territoires pour moi. Personne ne m’arrivera à la cheville. Même pas… Sauron ! ».
À ce moment précis, une vive lueur orangée éblouis la scène et encore plus le Prince de l’Acier. C’est l’oeil de Sauron qui fixe furieusement Garadun pour l’affront qu’il vient de proclamer. Il reprends de plus belle : « Oui, Sauron ! Tu lécheras mes bottes de fer pendant que je te narguerais avec ton Anneau dans mon doigt ! Tu seras mon esclave ! ».
Juste après ces paroles, trois cris strident et déchirent arriva depuis les airs. Les Nazgûls ! Trois Nazgûls sur bête ailée arrivèrent depuis les airs et sautèrent de leur destrier en tirant chacun leurs épées. Le combat s’engage entre la compagnie + les Nazgûls contre le Prince de l’Acier.
Garadun est vaincu, tué par un esprit servant de l’Anneau. Son cadavre se décompose sans rien laisser et les Nazgûls repartent à Minas Morgul. La compagnie,quant à elle, fait ses adieux à Heithel puis repart pour Minhiriath annoncer la nouvelle.
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Lilive
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MessagePosté le: 22-08-2012 08:55:14    Sujet du message: Répondre en citant

Mais mais mais !
C'est super sympa ça Very Happy
Merci pour ta participation. Tu as de la chance de pouvoir jouer à Quenta... Comme tu as pu t'en rendre compte, nous auteurs, n'y consacrons plus beaucoup de temps et ce n'est pas faute d'avoir des idées et l'envie de le faire... Nous sommes pères de famille, très occupés par nos métiers et en plus on se lance dans la rénovation de bâti ancien. Mais on continue d'en parler et viendra un jour où le Quenta nouveau viendra ! Ton scénario me redonne la pêche et l'envie de trouver du temps pour relancer les dés entre amis autour d'une table.
Merci à toi Wink
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Olivier
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Eothain



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MessagePosté le: 23-08-2012 18:54:07    Sujet du message: Répondre en citant

ouhlà ouhlà ça frémit !
'tention lilive, je te prend au mot... j'ai les dés qui chauffent !!

Arentos merci beaucoup pour ta participation !
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Eothain
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Arentos



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MessagePosté le: 19-09-2012 16:17:18    Sujet du message: Répondre en citant

Merci à tous pour votre accueil !

Je suis heureux de vous redonnez envie de faire revivre ce jeu de rôle.

En ce moment, on n'associe que trop de terme de RPG aux Jeux Vidéos car lorsque les règles sont préprogrammées sur CD, c'est vrai que c'est plus facile à jouer !

Je viens de monter mon club "Jeu de Rôle" dans mon collège et mes joueurs sont très satisfaits.

N'oubliez pas ce qu'à dit Aragorn, "Il y a toujours de l'espoir !".

Il est vrai qu'il est difficile de rendre célèbre un Jeu de Rôle sur table mais nous pouvons augmenter sa réputation (de quelques points...).

J'essayerais de faire de mon mieux pour participer au développement de Quenta.
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Eothain



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MessagePosté le: 20-09-2012 08:04:24    Sujet du message: Répondre en citant

Amusez-vous bien avec tes joueurs !

Et surtout n'hésite pas à nous faire des retours sur le système de règle et la jouabilité !
A bientôt
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Eothain
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Arentos



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MessagePosté le: 29-09-2012 17:30:22    Sujet du message: Répondre en citant

Bonsoir !

Voici la suite du "Prince de l'Acier". J'y ai buché pendant un temps ! Il est plus long et plus profond que le premier. Si il est meilleur, c'est à vous d'en juger.
À noter une magnifique parodie de chanson au chapitre 9.

Vous pouvez le retrouver en format PDF sur le site.

Le voici :

L’Immortalité ne dure qu’un temps

ATTENTION ! Ceci est la suite du scénario ‘’Le Prince de l’Acier’’. Vous ne pouvez pas y joueur si vous n’avez pas joué au précédent scénario.
Enfin ! Vous l’attendez tous (ou presque) mais le voici ! La suite du scénario ‘’Le Prince de l’Acier’’. Je pense que vous n’allez pas être déçus de cet opus. Il va être plus profond, plus basé sur le plan sentimental que le premier.
Les évènements se déroulent 6 mois après la mort du Prince de l’Acier.
Au fait, entre nous, je vais vous révéler un petit secret… Il y aura une troisième aventure !
« Nombreux sont les vivants qui mériteraient la mort. Et nombreux sont les morts qui mériteraient la vie. Pouvez-vous la leur rendre ? » Gandalf à Frodon

Chapitre 1 – Le destin d’Heya

Les aventuriers sont de retour à la cité blanche. Ils se sont rassemblés pour remercier Faramir et Boromir de leur aide pour vaincre le PDA. Ils retournent donc à Minas Tirith mais là-bas une surprise les attend. Dans la taverne se trouve là par le plus grand des hasards Heithel ! L’homme qui les a aidés dans leur précédente quête.
Celui-ci est heureux de les revoir mais il semble perplexe malgré tout. Les aventuriers le questionnent sur ses pensées et celui-ci répond par ceci :
Il explique que l’âme du Prince de l’Acier a survécu car il avait séparé sa puissance en deux : sont corps et un anneau (original !). Un anneau de fer porté par son plus grand allié. Or, celui-ci s’est fait tué par une femme elfe Noldo qui a renoncé de partir pour les Terres Immortelles. Celle-ci a été rongée par le Mal du disciple de Morgoth. Le Prince de l’Acier s’est réfugié dans une tour dans le nord de la Terre du Milieu et a corrompu l’endroit. Il l’a rebaptisé le Rodrom (Mordor à l’envers) et, aidé par des hordes d’Angwulves déchaînés et des serviteurs maléfiques, il tente d’asservir les peuples Mirkwood et le Mordor.
Les aventuriers demandent où se trouve l’elfe porteuse de l’anneau et Eithel les invites à Dol-Amroth. Arrivés là-bas, ils se dirigent vers le palais de la cité où le comte des lieux leur raconte la suite de l’histoire.
La porteuse de l’anneau est en fait une très vieille femme qui se nomme Heya. Le Prince de l’Acier veut à tout prix la capturer pour récupérer son pouvoir ainsi que son apparence. Si elle est tuée, l’anneau de fer domptera l’assassin d’Heya et corrompra son âme. Pour détruire l’anneau à tout jamais, il faut amener son porteur dans les profondeurs de la Tour de Rud-Darab, où l’âme du PDA réside.
La mission des aventuriers ne se limite qu’à se diriger à Fondcombe pour livrer Heya à un grand chevalier du Gondor dénommé Meneldeor (Ciel Brave en Wetron) qui tuera Heya à l’endroit indiqué.
Le comte de Dol-Amroth emmène les compagnons dans les cachots et fait délivrer Heya. C’est une femme aveugle mais qui voit par l’intermédiaire de l’anneau de fer. Elle est vêtue d’une tunique longue et brune avec une capuche recouvrant son visage et cachant ses yeux.
Les aventuriers se mettent en route pour Fondcombe.

Chapitre 2 – Les mines

Désormais, la compagnie connait son itinéraire : partir pour Fondcombe. Heya n’offre aucune résistance et aide même les aventuriers dans leur quête. Les débuts de la route en Gondor est rapide sans trop d’embusques. Arrivés aux Montagnes Blanches, là, leur passé va jouer un rôle.
Si, dans la précédente aventure, ils sont passés par les sous-sols des montagnes ET ont sauvé les Nains, passez au paragraphe n° 2. Si ils ont choisi un autre itinéraire, lisez le paragraphe 1 et sautez le 2.
1 - Les aventuriers arrivent au pied d’une des montagnes de Gondor. Le versant est raide et escarpé, sans prises possible et trop haut (70 mètres avant la première plate-forme) pour y accrocher une corde ou utiliser une compétence d’escalade. Ils vont devoir passer par une petite caverne perdue dans une fissure. Si les aventuriers ont une torche, une lampe ou un Nain dans la compagnie, ils sauront que la caverne qu’ils traversent est une Mine de Nains. Arrivés au fond du couloir, ils se trouveront dans une cavité spacieuse. Si ils n’ont pas de torches, placez-en une au sol pour qu’ils la récupèrent. Dans cette galerie, ils trouveront des tables renversées, des tonneaux brisés, des barricades rustiques et… des cadavres de Nains !
Après une épreuve de Raisonnement totalement inutile, les aventuriers fuient mais sous les cris des personnages, le couloir d’entrée s’effondre et les obliges à continuer dans les ténèbres de la Mine.
Bon, je ne vais pas faire beaucoup d’histoires mis à part que la mine est infestée de gobelins et qu’ils parviennent à sortir après de lourdes pertes d’équipement. Arrivés enfin dehors, ils se trouvent dans le Rohan.
2 – Alors que la compagnie s’apprête à entrer dans la mine, des Nains dévalent les pentes des Monts Blancs et encerclent les aventuriers. Un Nain en uniforme de chef s’approche et reconnait les aventuriers : il fait parti des Nains que les aventuriers ont sauvés et celui-ci est heureux de les revoir.
Ils entrent dans la mine et le chef les invites à boire une pinte de bière. Une fois les choppes vides, le Nain fait passer la compagnie par les mines et les accompagnes jusqu’à la sortie. Une embuscade minable de gobelins. Arrivés à la sortie, ils voient devant leurs yeux la plaine du Rohan qu’ils devront traverser.

Chapitre 3 – Escale à Orthanc

Les aventuriers sont parvenus à traverser le Rohan en quelques jours à peine (c’est rapide car on n’a pas que ça à faire !) et décident de demander asile à Saroumane en Isengard dans sa tour. Même si
les aventuriers ont choisis de passer par Fangorn malgré les interdictions du Magicien Blanc dans la précédente aventure, celui-ci leur pardonnera cet affront.
Saroumane (qui est gentil en cette période, rappelons-le) offre de la clémence envers la compagnie mais ne semble pas remarquer Heya. Long discours avec les aventuriers sur leur mission (pour plus de classe, mettez-le en désaccord avec la communauté sur certains points). Saroumane est accompagné d’une trentaine d’Elfes Sinda passés quelques temps à servir le Magicien Blanc.
Un des aventuriers surprend une conversation entre un Sindarin et Saroumane. Voici le dialogue qu’ils tiennent :
Saroumane – Sont-ils en sécurité ?
Sinda – Oui, monseigneur. Nous les avons placé dans les chambres, la compagnie et la vieille femme.
Saroumane – La vieille femme ?
Sinda – Oui, aveugle et vêtue d’une robe brune. Vous ne l’avez pas vu ?
Saroumane – Non… Apportez-la-moi.
Les aventuriers peuvent décider d’espionner la rencontre et ils se retrouveront dans la chambre d’Heya, se tennant devant Saroumane, celui-ci regardant dans le vide. Heya prononce les mots ‘’Traitre’’ et ‘’Assassin’’. Le Magicien Blanc, ne comprenant pas d’où viennent ces paroles, se tourne et se retourne puis part.
Le lendemain matin, les aventuriers se préparent devant Saroumane qui leur donne des conseils pour la route quand Heya arrive dans la salle et se met à côté du Valar qui sursaute et prononce :
Saroumane – Que… Qui êtes-vous ? Que faites-vous ici ?
Heya – Le problème n’est pas qui je suis.
Saroumane – Je suis un Magicien de l’Ordre des Valar. Membre du Conseil Blanc. Je vous ordonne de partir immédiatement d’ici.
Heya – Vos paroles sont faibles, Valar. Je vous permets de voir seulement ce que je décide dont il est judicieux que vous voyez. Nous avons un objectif commun contre le Mordor mais votre rôle sera restreint (les aventuriers ne comprennent pas car ils ne savent pas qu’il va trahir). Je sais que vous avez regardé dans la Pierre de Vision Sacrée et je sais ce que vous avez vu. Chuter est un processus très calme il est bien plus terrible de l’admettre.
Saroumane – Partez, partez loin d’ici. Détruisez cette sorcière dans répits. Adieu.

Chapitre 4 – Faible… Si faible !

Les aventuriers reprennent leur route et, sous les conseils de Saroumane, passent par la Comté où ils ne risquent pas beaucoup d’embuscades. Ils ne rencontreront qu’une meute de loups sauvages faciles à battre.
Ils arriveront dans une grotte qu’ils devront traverser. À peine entrés à l’intérieur, un éboulement (volontaire ?) se produit et les aventuriers ne peuvent plus rebrousser chemin. Ils avancent dans les dédales de la grotte quand ils se retrouvent dans une vaste cavité sous-terraine où ils trouvent deux squelettes de Shirriffs Hobbits. L’un d’eux tient un bout de papier dans sa main droite et un crayon dans sa main gauche.
La lettre contient ces mots : « Nous sommes parvenus à rentrer dans la cavité tant convoitée. Seigneur Gloïn sera content, l’endroit est plein de Mithril. Cependant, nous n’avons aucunes nouvelles des six autres escouades. Seul un membre du groupe d’éclaireur est revenu, traumatisé par je ne sais trop quoi. Il parle d’un homme à la peau couleur de cendres comme si on l’avait brûlé au 100ème degré. Selon lui, il porte une épée gravée de runes qui avait pourfendu ses coéquipiers. Il explique également que cette lame paralysait et faisait mourir dans d’atroces souffrances. Je suis plutôt optimiste même si nous restons sur nos gardes. Nous nous apprêtons à suivre la r…[Taches de Sang] »
Bon, avec ça !
Les aventuriers reprennent leur route, intrigués car ils entendent des bruits bizarres. Presque arrivés à la sortie, ils tombent sur un homme, à moitié nu, carbonisé de partout comme celui qui est décrit dans le message.
Un dialogue commence entre Heya et cet homme se nommant Xion. Xion appelle Heya ‘’Maître’’ mais cela a l’air de la dégouter. Ils parlent de trahisons entre maître et élèves quand tout à coup, Xion fonce sur Heya et lui tranche la main de son épée.
Celle-ci ordonne à la compagnie de fuir et le plus fort d’entre eux prend Heya sur son épaule et d’enfuit en courant.
Ils parviennent enfin à sortir de cette *** de grotte et reprennent la fin de leur voyage vers Fondcombe.

Chapitre 5 – Le subtil parfum de l’amertume

Ah ! Ces titres prometteurs !
Enfin ! Les aventuriers arrivent ENFIN ! À Fondcombe. Mais puisque vous me connaissez, vous vous doutez bien que cela ne vas pas s’arrêter là !
Seigneur Elrond et Arwen sont partit de leur demeure pour des rendez-vous très urgents. Meneldeor se trouve au milieu de la sale de Conseil (vous vous faites une image de la sale si vous avez vu le film).
Meneldeor est un humain, grand, glabre et portant une épée assez grosse qui doit faire très mal lorsqu’elle estutilisée en combat. Il salut les aventuriers et leur demande de leur passer Heya.
Tout à coup, Heya fait volte-face. Elle lève la main en l’air et, de ses doigts, jaillissent un champ énergétique qui propulse les aventuriers au sol et les paralysent. Meneldeor se met en garde. Un dialogue s’impose alors entre eux.
« Meneldeor – Que… Que faites-vous ?!
Heya – J’exécute les ordres de l’Anneau du Prince de l’Acier.
Meneldeor – Vous êtes un monstre sanguinaire !
Heya – J’ai déjà été comme vous, il y a un âge.
Meneldeor – Il vous a brisé.
Heya – Pourtant je suis entière.
Meneldeor – Vous êtes muette face au Prince de l’Acier.
Heya – Vous m’entendez néanmoins.
Meneldeor – Vous avez été aveuglé.
Heya – Et enfin, vous avez vu !
Meneldeor – Que signifient ces paroles ?
Heya – Nombreuses ont été les paroles qui ont changé l’univers. Et plus encore celle qui sont restées sans voix. Je me suis toujours demandé pourquoi ces aventuriers ont obéis tels des chiens aux demandes des hommes et des Elfes. Mais maintenant j’ai compris. C’est parce qu’ils avaient peurs.
Soudain, Heya tend son bras vers l’homme et une énergie orangée lumineuse sort du coeur lui sort de sa poitrine vers la main de la sorcière. Une fois le processus terminé, Meneldeor s’écroule au sol, inerte. Heya récupère son épée et part de la demeure en marchant sous les yeux des aventuriers.
Lorsque l’enchantement se termine enfin, les aventuriers l’ont compris : ils vont devoir combattre Heya dans le Rodrom.

Chapitre 6 – Avancée en territoire ennemi

Bon, chapitre court aujourd’hui parce que j’ai la flemme de faire du charabia pour résumer en trois mots la scène. Oui, j’aime bien les intros !
Alors, les cocos d’aventuriers marchent à travers l’Arnor (ou l’Eregion, je sais plus trop…) pour trouver Heya qui est partie dans le Rodrom. Ils arrivent enfin, après avoir traversés plaines et montagnes, en Rodrom et se mettent en route pour la Tour. Arrivés à destination (du moins à une vingtaine de km de la Tour) ils la voient au loin. C’est comme Sauron mais avec des flammes bleues et blanches
Tout à coup, les aventuriers entendent une voie sortie de nulle part (c’est Heya bien évidemment) prononçant ces paroles : « Vous êtes durs à cuire, aventuriers ! Je pensais que vous abandonnerez tout espoir en tuant Meneldeor ! Je me trouve en ce moment même au coeur même de la tour de Rud-Darab, là où je dois être exécutée. Pourquoi ? C’est simple ! Là-bas, personne n’osera me faire de mal sous peine que je meure et détruise le Prince de l’Acier. J’utilise cet avantage pour contrôler qui je veux dans le Rodrom avec la menace de me suicider. Xion est redevenu mon apprenti, il suit
mes ordres comme un chien avec son maître. Son collègue, Ovus, Seigneur du Néant, est partit avec son armée vers le Gouffre de Helm livrer bataille et… détruire cette forteresse avec son armée. Courrez pauvres larves ! Courrez rejoindre vos amis au Gouffre ! »
Forcez la compagnie à se replier au Gouffre de Helm contre leur grès et passez au chapitre suivant !

Chapitre 7 – Destination vers Fort le Cor

Bon, maintenant que vous êtes parvenus à convaincre votre compagnie à se diriger au Gouffre de Helm pour défendre l’accès à la Cité Blanche.
Les aventuriers peuvent faire un détours vers les Monts Brumeux où ils rencontreront des Gobelins. Dans tous les itinéraires sélectionnés, tout les chemins mèneront vers l’Isengard où Saroumane se poste devant leur chemin. Il a l’air énervé et belliqueux car il pense que la compagnie a abandonnée sa quête mais change d’expression quand il apprend que Heya s’est enfuie.
Saroumane produit un son bizarre (vous pouvez l’imiter, ça vas sûrement faire rire les joueurs !) et une dizaine d’Elfes Sinda arrivent à cheval, tous armés jusqu’aux dents (entre 15 et 19 pour être plus précis).
La compagnie remercie Saroumane et se met en route pour le Gouffre de Helm et traverse le Rohan où ils doivent chopper un max de Rohirrim à travers l’Ouestfolde, l’Ouestmnet…
Arrivés au Gouffre avec une armée énorme, les aventuriers vont devoir convaincre le garde de les laisser passer (assez facile). Entrés dans l’enceinte de Fort le Cor, ils font la connaissance d’Eomer et de Theodred (s’ils ne l’ont pas déjà rencontré dans l’aventure précédente).
Super astuce du Père Arentos : Dessinez un schéma du Gouffre de Helm et demandez leur de placer les unités que vous noterez. Ce plan vous servira pendant la bataille pour désigner aux joueurs les endroits stratégiques qui sont vulnérables où il n’y a pas de soldats.

Chapitre 8 – L’offensive du Mal

Ça y est, les archers, soldats et cavaliers sont placés et prêts à tirer. L’armée arrive à ce moment précis. Décrivez une ambiance mélancolique avec la pluie, les nuages, la nuit noire, pas de lune…
L’armée ennemie arrive. Ce ne sont pas des Angwulves ou des Orques, attention ! Ce sont des créatures bien plus féroces, dangereuses, fortes et ‘’intelligentes’’. Ils hurlent leur nom férocement ainsi que le nom de leur maître d’une voix grave. « Hiruial ! Ovus ! Hiruial ! Ovus ! ». Je précise bien que Hiruial est leur nom (cela veut dire ‘’Héros du Crépuscule’’ en elfique) et Ovus ; le nom de leur maître. Celui-ci se tient droit, sur son cheval noir, perché fièrement sur une pierre en surplomb.
La bataille s’engage ! Les flèches fusent de partout. Les Hiruials sont très résistants et les joueurs vont devoir se balader en courant sur les remparts pour renforcer des points où les archers sont morts.
Pour faire plus simple et éviter que ce chapitre soit aussi chaotique que la bataille qui va suivre, je vais la séparer en 3 parties. Prêt ?
1-Allez, c’est partit ! Si vous avez fait le schéma, vous devez gommer les soldats sur les remparts (ça veut dire qu’ils sont morts, je précise au cas où). Les aventuriers devront à un moment ou à un autre se séparer pour garder des points stratégiques. Une fois qu’ils sont tous placés et qu’il n’y a plus de places à découverts, les ennemis escaladent les remparts pour des combats épiques au corps-à-corps. Pour éviter de reprendre le concept de Peter Jackson avec les échelles, vous pouvez parfaitement utiliser des tyroliennes, des catapultes qui lancent les soldats (j’aime celle-là !) ou encore, tout simplement, l’escalade basique sur les murs. Ou les trois !
2-L’ennemi a submergé les remparts et Théodred ordonne de se replier vers le bastion (basique). Énormément de morts et les Hiruials pénètrent dans l’enceinte. Ovus (le gros méchant, arrive en tuant tout sur son passage, vers les aventuriers qui vont êtres forcés de le battre une première fois. Dès qu’il a 20 de santé, la compagnie se replie dans la salle du trône où ils se retrouvent avec Eomer, Theodred et 2 Rohirrims. Second combat où Ovus a récupéré toute ses vies et il faut lui en enlever jusqu’à ce qu’il en ait plus que 10 ou 5. De grands bruits émergent de dehors.
3-Par la fenêtre, un des Rohirrims regarde et hurle : « Des Elfes ! Des Elfes viennent nous sauver ! ». Ovus, fou de rage, pousse un cri à la Nazgûl. Soudain, un Aigles noir et rouge géant, les yeux de feu, entre dans la pièce, faisant reculer les aventuriers. Ovus monte dessus et s’enfuit. La compagnie sort et constate que, en effet, les Elfes Sylvains, menés par Legolas, sont venus les sauver.
Chapitre 9 – Ligne droite vers les profondeurs
Ouf, cette fichue bataille est finie ! L’aventure vas pouvoir enfin se terminer (vous en avez marre de moi, c’est ça ??).
La compagnie remonte vers le nord, et les brigands, et les Gobelins, et les Angwulves, et blablabla ! Vous connaissez la chanson ! Arrivés à destination, les aventuriers se trouvent devant les portes grandes ouvertes de la tour de Rud-Darab en Rodrom.
Dès qu’ils arrivent à l’intérieur, dans le hall principal, trois Angwulves et un Hiruial d’élite leur fonce dans la tronche. Le niveau doit être long alors j’ai décidé de vous le faire en chanson sur l’air de Baloo dans ‘’Le Livre de la Jungle’’.
Il en faut peu pour ce niveau
Vraiment très peu pour ce niveau
Il faut se satisfaire de son cimeterre
Un peu d’sang et de mésaventures
Que nous prodigue ces ordures
Quelques tirs de flèches et de la pèche.
Ils tuent d’ordinaire, des Orques mutants
Et toute la Tour, est leur comme Satan
Tous les Angwulves du Rodrom
Attaquent les joueurs pendant qu’ils dorment
Et quand ils arrivent à les tuer
Le conteur en donne encore à shooter
Il en faut peu pour ce niveau
Vraiment très peu pour ce niveau
Chassez de votre esprit les Orques chétifs
Prenez les joueurs du bon côté
Tuez, faite c****, sautez, courrez
Et ce chapitre est terminé !

Chapitre 10 – Les maîtres du Mal

Bon, revenons à nos moutons. Nan, sérieux, c’est fini la chanson, on redevient calme et on retourne dans le contexte du jeu. On est dans le dernier chapitre tout de même !
La compagnie pénètre dans une salle immense, dans les sous-sols de la Tour, où des traces de sang sont dissimulées dans certains coins de la pièce. Il y a quelques artéfacts si les aventuriers veulent se recharger.
Soudain, alors que les aventuriers s’apprêtaient à passer la porte qui même au coeur même de la tour (où se trouve Heya, je précise), Xion sort de cette même porte, armé de deux épées, une dans chaque mains (ça vas faire mal !). Ils entament un dialogue :
Xion – Vous êtes venus ici pour périr, comme tous les aventuriers qui l’ont fait avent vous ! Cette tour est votre sépulture à tous. Heya pense qu'il faudrait vous laisser en vie, mais seulement pour que vous subissiez les pires souffrances. Une fois brisé, vous mourrez. Je ne comprendrai jamais l'intérêt qu'elle porte à quelqu'un de votre espèce.
Réplique du style – Où est Heya, Xion ?
Xion – Elle se trouve derrière cette porte mais je ne vous laisserez pas la franchir
Réplique du style - Qu’est-ce qu’Heya fait ici ?
Xion – Elle est venue ici, au point où il est le plus facile pour elle de mourir. Elle nous a menacés de se suicider si on lui faisait le moindre mal. Alors, nous la gardons ici, dans cette tour.
Réplique du style – Quel est cet endroit ?
Xion - Un vestige, qui existait même avant la création de la Terre du Milieu. Il a toujours été là, bien avant la guerre contre Morgoth. Il attire vers lui la haine et la mort, il les canalise. Son pouvoir se nourrit d'atrocités et engendre la famine. Mais le Mordor est beaucoup plus puissant que cet endroit et c’est pour cela que nous le convoitons.
L’échange ne vas pas plus loin. Xion fonce tête baissée, en hurlant vers les aventuriers. 40 points de Santé. Dès qu’il est mort, un deuxième dialogue s’enclenche. Faites un test de présence d’un aventurier. Si il réussit, faites-lui dire une phrase philo. Il régénère sa vie. Si le test a marché, il aura 35 de Santé.
Deuxième combat qui se ponctue par un troisième dialogue avec le même procédé que dans le précédent. Si le test est réussit, Xion aura 30 de Santé au combat qui suit.
Ultime combat contre Sion. Lorsque ce fait, un dernier échange de paroles s’interpose.
Xion - Vous ne passerez pas.
Un joueur - Même si vous veniez à me vaincre, Kreia a décrété votre mort, Sion. Vous le savez bien.
Xion - Je... je resterai debout. Je ne peux pas... mourir.
Un joueur - Quel genre de vie avez-vous eue avec le Prince de l’Acier ? Valait-elle la peine d'être vécue
Xion - Non... Peu importe combien j'en ai tué... c'était une souffrance infinie... le Mal retournait des lames dans ma chair.
Un joueur - Nous vous avons vaincu. Reconnaissez-le et rendez-vous.
Xion – Vous avez brisé mon enveloppe de souffrance et de haine. Je vous en remercie. Désormais e corps n’est plus une prison. Je suis heureux de quitter cet endroit... enfin.
Xion s’écroule à terre et, les aventuriers le constate, est mort. La compagnie reprend sa route vers le centre de la tour.
Heya les attends. Nouveau dialogue !
Heya - Vous êtes enfin arrivés !
Un joueur – Depuis le début, vous nous manipulez.
Heya - C'est vrai. Je vous manipule depuis la distribution de votre mission. Je me suis servie de vous pour que votre pouvoir puisse grandir et dépasser le mien. Et je me suis servie de vous pour que ceux qui m'ont blessée soient démasqués et puissent être tués par les forces du Gondor et du Rohan.
Un joueur - Alors, finissons-en.
Le combat s’engage. Heya utilise de nombreuses techniques à l’épée (voir dans les règles) et les aventuriers auront un mal fou à la vaincre. Lorsque cela est fait, lisez bien le prochain paragraphe.
Heya hurle de douleurs. Une sorte de bourrasque grise jaillit de son Anneau de Fer. Cela fait tomber les Aventuriers en arrière et Heya avec. L’Anneau est tombé à terre et s’expose devant les deux camps. Après un test de Raisonnement, un des joueurs s’empare de l’artéfact avec un objet qui lui fait éviter tout contact avec la peau.
Heya se relève brutalement et frappe ce joueur de son arme. Elle récupère l’Anneau. Ce joueur, à terre, tente d’esquiver les coups portés au sol par Heya.
Soudainement, les aventuriers entendent un cri héroïque jaillir de derrière eux. C’est… Xion ! Xion fonce en sautant vers Heya. Son contact avec elle fait apparaître de l’électricité et de la foudre. Il n’a pas l’air d’apprécier du tout. Xion hurle et pousse Heya dans le vide. Heya meurt, dans la lave des profondeurs du Rodrom.
La salle commence à s’écrouler, des morceaux de pierre tombe du plafond et explose la plate-forme. Ils sont forcés de sortir en fuyant. Le personnage qui a le plus de Sensibilité vas voir Xion en courant et le demande de le suivre. Celui-ci déni sa proposition et… sourit !
Dès que les aventuriers sont parvenus à sauter par-dessus les gouffres, à esquiver les pierres tombantes et les obstacles gênants ; ils arrivent enfin à l’extérieur et observent avec fascination l’écroulement de la tour et la mort définitive du Prince de l’Acier.
Petit épilogue si vous avez envie ! La suite dans quelques temps.

Et voilà !
N'oubliez pas que c'est plus lisible en format PDF.

Bonne soirée à tous !
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Arentos



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MessagePosté le: 22-01-2013 22:27:10    Sujet du message: Répondre en citant

Le dernier volet de la trilogie arrive très bientôt.
Je vous tiens au courant quand il est prêt.

J'en suis au chapitre 4 pour l'instant mais ça avance, patience !
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