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Quenta : un jeu Old School ?

 
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Lilive
Administrateur - Site Admin


Inscrit le: 02 Déc 2006
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MessagePosté le: 09-10-2013 09:19:31    Sujet du message: Quenta : un jeu Old School ? Répondre en citant

Bon ! Outre nos brouettes de dés pour certains tests, où est ce que se situe Quenta au sein du paysage rôliste ?

Je me pose cette question puisque je viens de lire une série d'article dans JDR mag qui a fait il y a quelques mois un dossier spécial Old School. Le mouvement Old School Renaissance (ou OSR) consiste à réécrire intégralement les règles des jeux de rôle des origines (ou version 0e) en particulier "le plus vieux jdr du monde" selon l'expression consacrée, à savoir D&D. On en trouve aussi pour AD&D et d'autres "vieux jeux" plus édités. Ces jeux étant toujours sous le coup du droit d'auteur, une réécriture intégrale est nécessaire pour ne pas violer le copyright. Bref c'est un mouvement qui existe déjà depuis plusieurs années et qui est en plein essor depuis deux ans puisque ces "Rétro-Clones" se diffusent largement et pour certains gratuitement.

Or, à la lecture en particulier du manifeste Old School rédigé par Matt Finch et traduit dans JDR mag, il est décrit les différences entre la façon de jouer avec les jdr Old School et celle avec les jdr moderne. Et il faut bien avouer que notre façon de jouer à Quenta semble assez naturellement se rapprocher de celle décrite par Finch. Voici le texte de ce manifeste que je vous invite à commenter.

Pourquoi est-ce que je vous parle de ça ? Comme je ne suis pas vraiment satisfait de la mise en page des règles de Quenta, je souhaite revoir et reprendre en même temps certains points de règles et en profiter pour insister sur le fait que les règles ne doivent servir que de guide au Conteur et que lui seul est maître des règles mises en oeuvre lors d'une partie, quitte à en improviser ou à modifier au pied levé des règles déjà existante. Mon idée serait de reprendre certaines phrases clés du manifeste de Finch et de les citées telle quelle dans les règles afin d'appuyer l'idée que le plus important est que les règles ne doivent jamais brider l'imagination.
L'idée, plus secondaire, est aussi de se situer dans le paysage rôliste et de se réclamer d'un type de jeu et de l'assumer.

Que pensez-vous de tout cela ?
_________________
Olivier


Dernière édition par Lilive le 06-11-2013 15:51:29; édité 2 fois
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Eothain



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MessagePosté le: 09-10-2013 09:57:49    Sujet du message: Répondre en citant

Je te suis à 100% !
reste plus qu'à lire !
_________________
Eothain
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Flore



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MessagePosté le: 11-10-2013 10:21:42    Sujet du message: Répondre en citant

Oui en effet, je suis assez d'accord avec le principe! Mais je vais d'abord lire le manifeste de Finch avant de la ramener. ^^
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Lilive
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Inscrit le: 02 Déc 2006
Messages: 343
Localisation: Tours

MessagePosté le: 15-10-2013 16:07:46    Sujet du message: Répondre en citant

Après relecture de cet article et réflexions sur notre position, je vais même aller encore plus loin...

Nous avons élaboré des règles que nous voulions simples à l'origine. L'accumulation de détails pour parfaire notre oeuvre a eu pour conséquence de rendre nos règles finalement assez complexe... On essaye de prévoir tous les cas de figures et on encadre chaque situation par des règles que l'on souhaite les plus justes possibles.

A l'heure où je veux reprendre la mise en page de ces règles et en profiter pour les toiletter (orthographe, tournures de phrases, etc.), je n'ai plus le courage de me replonger dans plus de 100 pages de règles. Oui... plus de 100 !!! Au final, je me dis que nous sommes parvenus à un système plutôt complet, et je me dis même TROP complet.

Regardons le nombre de points de règles sur lesquels nous avons longuement réfléchis et débattus ici-même. Lors de nos (trop rares) parties, combien avons-nous escamotées, laissées de côté au profit du bon sens et d'actions/réactions évidentes ? Beaucoup, j'en ai peur !

Aussi voici ma proposition.
Je vais reprendre les règles sous 2 formes :
Arrow une orientée règles traditionnelles simulationnistes (la version actuelle),
Arrow une orientée old school finalement plus proche de notre manière de jouer, plus légère et intégrant les conseils du fameux manifeste.

Ainsi on pourra toucher deux types de joueurs, mais surtout on aura un jeu pouvant se jouer de plusieurs manières permettant à chacun de piocher dans une méthode ou une autre selon ses attentes.
Qu'en dites-vous ???
_________________
Olivier
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Lilive
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MessagePosté le: 06-11-2013 15:57:54    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai mis en évidence les passages du manifeste qui me semblaient vraiment nous correspondre en terme de jeu et j'ai ajouté des commentaires.
Théoriquement, vous pouvez également ajouter des commentaires...

Par ailleurs, concernant la réécriture des règles, outre un toilettage nécessaire, je me dis qu'il est peut-être plus pertinent de rester sur un seul ouvrage mais de proposer 2 lectures : des règles de bases allégées et la proposition dans une seconde partie de règles avancées.
Qu'en dites-vous ? Qu'est-ce qui vous semble le plus pertinent ?
- conserver l'état actuel juste en nettoyant les règles ?
- répartir les règles en deux volumes, un "light", orienté Old School, et un plus conséquent, orienté Hardcore ?
- conserver un seul volume mais faire transiter les règles plus détaillées dans un ensemble de chapitres facultatifs appelé "Règles avancées" ?
- une autre idée ?
_________________
Olivier
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