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Système de jeu
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Lilive
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Inscrit le: 02 Déc 2006
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MessagePosté le: 11-01-2007 09:06:30    Sujet du message: Système de jeu Répondre en citant

LES ACTIONS

Principes de base

Quand un joueur veut faire réaliser une action à son personnage, il effectue un jet de dé. Le nombre de dés est défini par la valeur de la spécialité, de la capacité ou de la caractéristique mise en oeuvre pour l'action. Un seuil de réussite est établi soit par une caractéristique d'un personnage adverse, soit par le meneur de jeu sur une échelle de difficulté de 1 à 20. Tout résultat supérieur au seuil de réussite est un succès. Tout résultat inférieur ou égal au seuil de réussite est un échec. Plus le nombre de succès par rapport au nombre d'échecs est important, plus l'action réussit. A l'inverse, si le nombre d'échecs est plus important que le nombre de succès, l'action échoue.

Echec critique

Tout résultat de 1 est un échec critique et est interprété comme tel en terme de jeu par le meneur : plus la proportion de 1 dans un jet est importante, plus l'action se retournera contre le personnage qui l'a entreprise (le personnage se blesse, casse un outils, se fait repéré, etc.).

Seuil de réussite

Le meneur de jeu peut définir le seuil de réussite en fonction de la difficulté de l'action :
- 1 : action courante, habituelle avec presque aucune chance d'échec (marcher avec le soleil dans la figure sans trébucher),
- 5 : action peu courante, pas forcément aisée (grimper un arbre, escalader un mur de 2m),
- 10 : action difficile, nécessitant une bonne maîtrise de l'action (grimper un arbre sans branches basses, négocier avec un haut fonctionnaire),
- 15 : action héroïque, presque impossible à réaliser (grimper un haut mur vertical dont les pierres ressortent à peine),
- 20 : action impossible.

Si l'action est une action en opposition avec un adversaire, le seuil de difficulté est défini par une caractéristique de l'adversaire. Par exemple, en combat le joueur opposera sa capacité de Combat (nombre de dés) à la capacité de Défense de son adversaire (seuil à dépasser).

Le meneur de jeu est libre d'appliquer des modificateurs à un seuil en fonction des situations (le brouillard diminue la visibilité, le joueur tente de nager avec une armure, le joueur attaque son adversaire de dos, etc.).

Le seuil de réussite pouvant aller jusqu'à 20, un jet de dés à 6 faces ne peut bien sûr pas permettre de réussir des actions avec un seuil de réussite supérieur à 5. Ce dépassement s'effectue par des réussites critiques.

Réussite critique

Pour dépasser un seuil de réussite de 6, il faut que le dé indique un 6. Le dé est alors rejoué et le nouveau résultat est additionné au précédent. Si un 6 est à nouveau tiré, le dé peut être à nouveau lancé et ce jusqu'à ce qu'il ne fasse plus un 6. Exemple : le dé indique un 6, est relancé, indique à nouveau un 6, est relancé, indique un 3 : 6+6+3=15.

Spécialité, Capacité ou Caractéristique ?

Il n'est pas toujours facile de savoir quel descripteur du personnage utiliser pour déterminer le nombre de dés à lancer pour une action. La règle à suivre est de toujours commencer par voir si l'action correspond à une Spécialité, puis, si ce n'est pas le cas, à une Capacité et enfin, dans le cas où l'action ne se rattache ni à une Spécialité, ni à une Capacité, déterminer parmi les 4 Caractéristiques (Carrure, Agilité, Sensibilité, Intelligence) celle qui se rapproche le plus de l'action à entreprendre.

Entreprendre une action sans matériel

Certaine action nécessite l'utilisation d'un matériel spécifique : crocheter une serrure, combattre à l'épée, tirer à l'arc. Le fait de posséder le matériel adéquat ne fournit aucun bonus pour tenter l'action (à moins de posséder un objet très particulier ou magique). En revanche, l'action peut être tentée sans le matériel nécessaire. Par exemple, il est possible de se battre à mains nues contre un adversaire armé d'une épée, de crocheter une serrure sans outils (avec des clous par exemple) ou de lancer une pierre au lieu de tirer à l'arc. Dans ce cas-là, le joueur lancera normalement tous les dés de sa Capacité ou Spécialité, mais, en tenant compte des échecs et réussites (le 1 est toujours un échec critique), le meneur de jeu n'interprètera que le meilleur des résultats affichés par les dés.

ENVIRONNEMENT STRATEGIQUE ET ENVIRONNEMENT TACTIQUE

Deux niveaux sont définis dans Quenta.
Le premier niveau est le niveau stratégique qui est la partie durant laquelle la situation est décrite par le meneur de jeu sans forcément nécessiter de représentation avec des figurines (les aventuriers traversent une région, achètent du matériel). Dans environnement stratégique, les tours de jeu ne sont pas strictement définis.
Le second niveau est le niveau tactique qui est la partie durant laquelle la situation est plus tendue et nécessite d'être représentée par des figurines sur un plateau de jeu (les combats, l'exploration qui peut révéler des pièges ou des ennemis, une poursuite). En environnement tactique, les tours de jeu doivent être bien définis et respectés.

LES TOURS DE JEU

Les tours de jeu sont déterminés par la situation. Le meneur de jeu tranche au final pour savoir dans quel ordre chacun joue. Avant l'engagement des combats, quand les personnages en sont à une phase d'approche, le meneur doit faire jouer tous les joueurs à tour de rôle puis les personnages non joueurs du scénario. Une fois l'affrontement engagé, il est préférable de conserver cet ordre.

Gérer les tours de jeu

Afin de mieux discerner l'ordre de jeu quand les situations sont complexes, il est fortement conseiller d'utiliser les figurines que le meneur de jeu positionne sur les dalles de sol prévues à cet effet. Il existe alors plusieurs solutions pour gérer les tours et être sûr de ne léser personne :
- utiliser des marqueurs que l'on positionne à côté de chaque figurine sur le plateau et que l'on retourne quand la figurine a fait son action,
- utiliser les cartes de personnages et les retourner ou les faire tourner quand le personnage a fait son action.

Quand utiliser les tours ?

Quand les situations sont simples (peu de protagonistes), il n'est pas nécessaire de marquer d'une quelconque manière qui a joué ou non. Il n'y a pas forcément lieu de définir des tours de jeu quand, après un combat, les personnages essayent de récupérer leurs affaires ou se soignent entre eux.
Les tours doivent surtout être bien suivis quand la situation est tactique et que la durée de chaque action à une importance (approche furtive, combat, désamorçage d'un piège qui a commencé à s'enclencher, fouille d'une pièce).

Nombre d'actions par tour

D'une manière générale, on considère qu'un personnage n'effectue qu'une action par tour. Il est ensuite laissé à l'appréciation du meneur de jeu de déterminer si une action nécessite plusieurs tours (crocheter une serrure, soigner une blessure).
Certaines Spécialités permettent d'effectuer une deuxième action dans le même tour quand le personnage a atteint un niveau suffisant (7) dans cette Spécialité, ce qui lui donne un aspect un peu surnaturel.

LES DEPLACEMENTS

En environnement stratégique, les déplacements sont "racontés" par le meneur de jeu et la capacité Déplacement peut être utilisée comme n'importe quelle autre élément de résolution d'action (déterminer qui va le plus vite en course à pied, par exemple).
En environnement tactique, les déplacements sont directement gérés sur le plateau de jeu à l'aide des figurines. La caractéristique de Déplacement du personnage indique le nombre de cases maximales dont il peut se déplacer en un tour. La valeur en centimètre est nécessaire pour faire évoluer les figurines sur des plateaux non quadrillés. On utilise dans ce cas une règles ou un mètre ruban pour déplacer les figurines.

Une figurine peut se déplacer sur les quatre cases adjacentes au coût de 1 point de déplacement. Les déplacements en diagonale sont autorisés mais selon des modalités particulières : durant un même déplacement, la première fois qu'une figurine se déplace en diagonale, cela lui coûte 1 point de déplacement, la deuxième fois 2 points, la troisième fois 1 point, la quatrième fois 2 points, etc. Pour faire simple, un déplacement sur deux en diagonale coûte 2 points au lieu de 1.

Exemple en partant de X :

X 1 2 3 4 5 6
1 1 2 3 4 5 6
2 2 3 4 5 6 7
3 3 4 4 5 6 7
4 4 5 5 6 7 8
5 5 6 6 7 7 8


On ne peut se déplacer sur une case que si elle n'est pas occupée, ni par un personnage (ami ou non), ni par un meuble ou un obstacle. Si un personnage souhaite faire un déplacement en diagonale, cela ne peut se faire que si au moins une des deux cases adjacentes à cette diagonale est libre. La seule exception est le cas où les deux cases adjacentes à la diagonale sont occupées par des personnages amis : dans ce cas, le mouvement est possible.

Le joueur n'est pas obligé d'utiliser la totalité de la capacité de Déplacement de son personnage. Par défaut, on considère que ce déplacement est une forme de course. Si le personnage souhaite marcher prudemment sans faire de bruit, le meneur décidera alors du malus de mouvement que le joueur subira et pourra lui imposer de faire un test de discrétion avec la Spécialité, la Capacité ou la Caractéristique adéquate.

Quand, au début du tour d'un joueur, son personnage se trouve en contact avec un adversaire, il peut engager le combat.

LA LIGNE DE VUE

La ligne de vue permet de déterminer tout ce qu'un personnage a dans son champ de vision. En environnement stratégique, c'est le meneur de jeu qui explique aux joueurs ce que voient leur personnage. En environnement tactique, le personnage voit tout ce qui se trouve dans sa ligne de vue.

Par défaut, on considère que la ligne de vue s'étend jusque au bord du plateau de jeu. La ligne de vue est coupée par n'importe quel obstacle (personnage, décors ou mobilier) qui se trouve entre le personnage et ce qu'il souhaite voir : le personnage ne voit donc pas au delà de ces obstacles). Si la ligne de vue est partiellement coupée (le meneur de jeu doit valider ce fait), il pourra être demandé au personnage de faire un test de perception en appliquant un seuil en fonction des obstacles et de la distance.

En environnement tactique, tant qu'un personnage non joueur n'est pas dans la ligne de vue des personnages joueurs, le meneur de jeu ne doit pas placer sa figurine sur le plateau de jeu, afin de ménager l'effet de surprise. Eventuellement, il peut être possible de positionner des marqueurs "Ombre" pour indiquer aux joueurs que les personnages entrevoient quelque chose sans pouvoir en identifier la nature.

On considère qu'un personnage voit tout autour de lui. Il n'a pas d'angle mort dans la mesure où le fait de tourner la tête permet de se rendre compte de l'environnement.

Des exceptions existent néanmoins en environnement tactique. Un personnage avec un casque, un heaume ou un capuchon ne verra pas derrière lui sur 180°. De même, un personnage pour en approcher un autre de dos, sans se faire voir, s'il réussit un test de dissimulation ou d'agilité avec un facteur de difficulté estimé par le meneur de jeu (facile si la cible est assise à jouer de la flûte au pied d'une cascade, difficile si la cible est vigilante à l'affût du moindre bruit).

LES COMBATS

Les affrontements étant très répandus dans les aventures, le système de combat, bien que fondé sur le système de base, se dote de quelques règles supplémentaires pour améliorer la simulation, mais sans alourdir le déroulement du jeu.

L'initiative

En situation de combat, l'ordre de jeu entre deux adversaires est donné par l'initiative qui est définie par la situation. Un personnage qui est tombé dans une embuscade n'aura pas l'initiative, ni celui qui se fait attaquer de dos.
Toutefois, dans la majorité des cas, lorsque deux adversaires de niveau équivalent s'affrontent, l'initiative pourra être déterminée par le Courage de chaque adversaire (on utilise comme seuil de réussite la Présence de l'adversaire).
De même, avant qu'un personnage ne parte à l'attaque d'une créature particulièrement répugnante, le joueur doit réussir un test de Courage en opposition avec la Présence de la créature : si le test échoue, l'aventurier a trop peur de s'approcher de la créature... Il en est de même lorsqu'un gobelin veut tenter d'affronter seul un grand magicien.

L'attaquant et le défenseur

L'attaquant est le personnage qui a l'initiative pour le tour. Sa cible est le défenseur. L'attaquant fait son attaque et détermine les dégâts qu'il occasionne au défenseur. Si le défenseur est encore en vie, il échange son rôle avec l'attaquant et devient l'attaquant. L'affrontement se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'un des deux adversaires meure, se rende ou prenne la fuite.

L'affrontement

Pour savoir si l'attaquant réussit à toucher le défenseur, il lance autant de dés que l'indique sa capacité de Combat. Le seuil de difficulté à dépasser pour chaque dé est déterminé par la Résistance du défenseur. Le seuil de difficulté peut être augmenté ou diminué en fonction des conditions de l'affrontement. Par exemple, si l'attaquant se trouve en position haute pour porter son coup et que le défenseur est acculé à un mur ou un précipice, le meneur de jeu peut décider de diminuer le seuil de difficulté ou d'accorder un dé supplémentaire à l'attaquant.

Les dégâts

Une fois les dés lancés, on regarde tous les dés dont le résultat est supérieur au seuil de réussite. Chaque point supérieur au seuil sur chaque dé fera perdre un point de Santé au défenseur.

Par exemple, la Résistance du défenseur est de 3 et l'attaquant lance 3 dés en Combat. Les dés donnent : 3, 4 et 6. Le 3 est un échec (sans conséquence). Le 4 occasionne 1 point de santé et le 6 est une réussite critique et est donc relancer. Le nouveau résultat est de 2, ce qui occasionne (2+6-3) 5 points de dégât supplémentaires. Le défenseur a perdu 6 points de Santé ; s'il n'est pas mort, c'est à lui d'agir : soit il porte un coup à son tour, soit il décide de se rendre, soit il prend la fuite.

Les échecs critiques doivent être pris en compte par le meneur de jeu. Par exemple, si un 1 apparaît lors du jet de dés, l'attaquant peut être considéré comme étant en train de perdre l'équilibre et abaissera sa résistance d'1 point pour le tour suivant. Si beaucoup de 1 sortent, le meneur peut décider que l'attaquant a endommagé son arme en la maniant mal. Un autre jet malheureux pourrait faire que l'arme se brise...

Les combats en groupe

Durant un affrontement au corps à corps, il peut arriver que le nombre des opposants ne soit pas équilibré. Les tours de jeu doivent cependant être respecté. Le personnage aux prises avec plusieurs adversaires ne pourra porter un coup qu'à l'un d'entre eux durant son tour (à moins d'obtenir des réussites critiques exceptionnelles). En revanche, il subira ensuite les coups de chacun d'entre eux.

Particulièrement pour gérer les combats à plusieurs, il est important de représenter la situation sur un plateau de jeu à l'aide de figurines. Cela évitera de faire combattre un individu contre dix autres... Le fait de représenter la situation montrera qu'un individu ne peut pas être combattu par plus de 2 ou 3 autres adversaires en même temps. Si les adversaires sont plus nombreux, ils peuvent éventuellement se relayer, mais ne pourront jamais être plus de 3 à porter un coup en même temps à leur adversaire (ils risqueraient sinon de se gêner et de se blesser stupidement).

Les armes

Les armes courantes (épée, hache, poignard, marteau) n'offrent pas de bonus particuliers. On considère que la compétence en combat que possède un personnage est la compétence à utiliser une arme.

Une exception à cette règle sont les armes exceptionnels : les épées magiques peuvent offrir des bonus en combat soit en offrant des dés supplémentaire, soit en abaissant le seuil de difficulté. C'est le cas de Dard, l'épée de Bilbo par exemple.

Inversement, un personnage qui se bat sans arme le fait d'une manière nettement moins efficace. Au moment d'attaquer, il lancera normalement tous ces dés de Combat, mais ne retiendra que le plus élevé pour déterminer les dégâts. Les 1 sont toujours des échecs critiques que le meneur de jeu doit prendre en compte dans l'interprétation du résultat.

Un personnage ayant développé la Spécialité "Bagarre", utilisera cette compétence pour les combats au corps à corps sans arme et ne sera donc pas affecté par la restriction due à l'absence d'arme.

LE TIR

Le tir est le fait d'utiliser un projectile pour atteindre une cible : ce peut être une flèche au moyen d'un arc, une pierre à la main, un caillou avec une fronde, etc.
Le tir se fait en environnement tactique.

Le tour de jeu

Les tours de jeu sont définis par la situation comme décrit précédemment. S'il y a un doute sur le personnage qui doit agir en premier, c'est la valeur de la capacité de Tir (pour le tireur) ou d'Agilité (si la cible ne fait pas tir) qui départagera.

La ligne de tir

Le tir n'est possible que si la cible est dans la ligne de vue (donc visible) du tireur. Le fait de ne voir que partiellement la cible pourra induire des désavantages : le tireur lance moins de dés ou le seuil de difficulté est augmenté.

Résolution du tir

Le tireur lance le nombre de dés indiqué par sa valeur de Tir. Le seuil de réussite est établi par le meneur de jeu sur la base de la Résistance de la cible. Ce seuil peut être augmenté par de mauvaises conditions de tir (cible dans l'ombre, dans un sous-bois, par temps de brouillard) ou au contraire diminuer si la situation est favorable (effet de surprise, cible immobilisée).

Les dégâts

Chaque dé tiré dont le résultat est strictement supérieur au seuil de réussite défini est un succès. Chaque point de caque dé supérieur au seuil fait perdre 1 point de Santé à la cible.

Les jets critiques sont possibles : le 6 est rejoué et le nouveau jet est additionné au précédent résultat ; le 1 est un échec critique qui peut être interprété la plupart du temps par la perte du projectile (même s'il a touché sa cible avant).

Les armes

Comme pour les objets nécessaires à une action spécifique, la capacité de Tir prend en compte l'arme en elle-même (fronde, arc).

Il peut exister des armes de jet exceptionnelles comme l'arc de Beleg qui attribueront exceptionnellement un bonus pour le tir.

Il est toujours possible de lancer un projectile sans arme (lancer une pierre, un bâton). Le tireur lance alors normalement les dés de Tir, mais ne conservera alors que le meilleur résultat pour déterminer les dégâts sur la cible. Les jets critiques doivent être pris en compte.

LE DEVELOPPEMENT DU PERSONNAGE

A l'issu de la partie, le meneur de jeu peut attribuer entre 3 et 5 points de développement à chaque individu pour un scénario qui fait de 2 à 3 heures de jeu. Un scénario plus long peut permettre d'acquérir jusqu'à 10 points de développement.

Le meneur de jeu doit essayer d'évaluer durant l'aventure les apprentissages que réalisent les personnages. Ce sont ces éléments que doivent développer les joueurs. Par exemple, un personnage qui, en combat a eu systématiquement de mauvais jets devra augmenter ses chances de toucher en améliorant son Combat. Un personnage qui a réussi tous ces tirs sans échecs pourra augmenter sa capacité de Tir. Un autre qui aura subit énormément de blessures améliorera sa Résistance ou sa Santé. Un personnage qui, sans arme, aura mis hors d'état de nuire plusieurs adversaires armés devra se créer ou s'améliorer la Spécialité "Bagarre". C'est au meneur de jeu de tenter de synthétiser les aspects marquants de la partie pour chaque individu et de proposer, au moment du bilan, les développements que les joueurs peuvent faire sur leur personnage.

LE RESTE...

Tous les aspects qui ne sont pas détaillés dans ces règles peuvent être résolus avec de la logique et du bon sens. Si un point de règle pose problème, vous pouvez soit le résoudre simplement par une décision arbitraire, soit faire une petite pause dans l'aventure et demander leur avis aux joueurs.
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Olivier


Dernière édition par Lilive le 17-01-2010 23:01:14; édité 9 fois
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Eothain



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MessagePosté le: 12-01-2007 12:18:35    Sujet du message: Répondre en citant

voilà une bonne chose de commencée.
voyons voir ce que je peux en redire :

- le seuil de réussite
Arrow pourquoi le limiter à 9 si il est possible de faire 18 ?
en fait "9" devient un seuil rapidement faisable dès que le personnage dispose de suffisamment de dés, à 5 ou 6 dés le seuil de 9 devient plutôt difficile, non héroïque.

Arrow je propose donc de passer le seuil très difficile à "9", "5" étant un seuil difficile
Arrow action héroïque = 13 ; soit 2 "6" à la suite et au moins un "2" pour passer le seuil... là ça devient "héroïque"

- action par tour
je me demande s'il ne serait pas intéressant de permettre à un personnage de lancer plusieurs attaques au corps à corps ou bien de tirer deux flèches en un tour...
Arrow il est évident qu'un elfe est plus rapide qu'un nain, le nombre d'actions par tour pourrait être définie par la caractéristique "agilité" pour n'importe quelle action ou par la capacité adéquate !
Arrow il faut bien sûr limiter le nombre d'actions par tour : disons deux actions quand la caractéristique/capacité atteint au moins 6d ; le personnage devient alors spécialiste...

n'oublions pas que nos personnages sont des héros et qu'ils sont appelés à subir de Grandes Epreuves...

pour l'instant c'est tout ce que je vois
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Lilive
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MessagePosté le: 12-01-2007 15:41:55    Sujet du message: Répondre en citant

Excellentes remarques cher rohirrim !

Seuils de réussite

1/6 de faire plus de 6
1/36 de faire plus de 12
1/216 de faire plus de 18

On peut considérer comme marginale la probabilité de faire plus de trois 6 d'affilé et donc limiter le seuil maximal à 20 (1/324). Sachant que faire plus de 12 est déjà assez difficile sans être non plus rarissime (1/36).

Voici les probabilités complètes (% de chance de faire plus que le seuil) :

1 : 83% | 7 : 14% | 13 : 2,3% | 19 : 0,4%
2 : 67% | 8 : 11% | 14 : 1,9% | 20 : 0,3%
3 : 50% | 9 : 08% | 15 : 1,4% | 21 : 0,2%
4 : 33% | 10 : 6% | 16 : 0,9% | 22 : 0,1%
5 : 17% | 11 : 3% | 17 : 0,5% | 23 : 0,1%
6 : 17% | 12 : 3% | 18 : 0,5% | 24 : 0,1%

On pourra trouver un terme descriptif pour chaque seuil allant de "hyper facile" à "hyper difficile"...

Nombre d'actions par tour

Voilà la solution pour le côté surnaturel des Spécialités qui n'en ont pas encore : quand on atteint le niveau de 7 dés dans une Spécialité, on acquiert la possibilité d'utiliser cette spécialité gratuitement dans le même tour qu'une autre action. Par exemple, pouvoir se battre tout en faisant des acrobaties (donc réduire les chances de l'adversaire de toucher), quand on a au moins 7 en Acrobatie.
Il faudra un peu affiner cet aspect, mais dans le principe, ça me semble intéressant.
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MessagePosté le: 15-01-2007 18:39:07    Sujet du message: Répondre en citant

Une intelligente suggestion de Edhelmellon (Aide le Melon) !
Faire intervenir le courage pour déterminer l'initiative en combat. Ce point est ajouté dans les règles.
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MessagePosté le: 17-01-2007 10:45:12    Sujet du message: Répondre en citant

Nouveau chapitre sur la ligne de vue...
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MessagePosté le: 20-01-2007 01:20:51    Sujet du message: Répondre en citant

La première mouture des règles est terminée : ça fait une base de réflexion pour la suite. Il serait bon de m'indiquer les points qui ne sont pas clairs (ceux qui nécessitent plus d'une lecture !!!).

Maintenant, il va falloir s'atteler à la Magie... Very Happy
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MessagePosté le: 25-01-2007 10:33:37    Sujet du message: Répondre en citant

une petite suggestion à propos des réussites critiques,
ne pourrait-on pas donner un choix au joueur quant à l'utilisation du ou des dé(s) à relancer :
Arrow attaquer un autre personnages, dans le cas d'un combat avec plusieurs personnages ;
Arrow entreprendre une action différente, mais compatible, bien entendu, comme tenter un désarmement, une immobilisation... ;
Arrow ajouter ce dé à sa caractéristique de résistance afin d'augmenter ses chances d'esquive aux prochains coups ;

qu'en penses-tu ?
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MessagePosté le: 25-01-2007 10:36:50    Sujet du message: Répondre en citant

C'est bon ça ! Je prends.
Mais je n'ai pas le temps de mettre à jour les règles de suite... rappelle-le moi la semaine prochaine.
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Eothain



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MessagePosté le: 25-01-2007 10:43:54    Sujet du message: Répondre en citant

ravi que tu abondes...

vivement le prochain jeu !!
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MessagePosté le: 25-01-2007 14:30:22    Sujet du message: Répondre en citant

euh... un tour dur combien de temps??? Shocked
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