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Eothain
Inscrit le: 06 Déc 2006 Messages: 238 Localisation: Tours
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Posté le: 01-02-2007 11:21:03 Sujet du message: Les mots de pouvoir |
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Bon,
je pense qu'il faut se lancer et soumettre à tout le monde une liste des sorts que nous pensons compatible avec le monde de Tolkien.
à vos claviers...
que cela prenne la forme suivante (comme décrit par Lilive dans le sujet "Magie")
Lilive a écrit: |
Lumière
1. Difficulté de base
Cette magie ne nécessite pas une maîtrise très poussée : 2
2. Définir les critères
a. contraintes d'environnement :
- le niveau d'obscurité : peu obscure +0 ; obscure +1 ; noir complet +2
b. puissance recherchée :
- distance du rayonnement : 0-1m +0 ; 1-10m +1 ; éblouissement +2 ;
- durée du rayonnement : 0-10s +0 ; 10s-1mn +1 ; 1mn-10mn ; +2 (puis +1 par tranche de 10mn). |
la contrainte d'environnement défini ce sur quoi le magicien ne peut agir, alors que la puissance recherchée correspond aux paramètres accessibles à sa volonté... _________________ Eothain
ma lance, mon cheval... ma pipe
Dernière édition par Eothain le 07-02-2007 14:50:25; édité 1 fois |
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Eothain
Inscrit le: 06 Déc 2006 Messages: 238 Localisation: Tours
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Posté le: 06-02-2007 15:17:24 Sujet du message: |
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Allez, j'ouvre le bal :
je m'inspire ici d'une création pour Tiers Age qu'on pourra trouver sur cette page http://couroberon.free.fr/TA/collaboration/Magie/Modifmagie.pdf
Chant d'Ulmo
capacité de contrôle des eaux intérieures, vives ou non, à l'exception des mers et océans
Le magicien peut assénir des eaux corrompues et contrôler l'écoulement d'un cours d'eau
1. Difficulté de base
Cette magie est assez difficile à maîtriser : 3
2. Définir les critères
assénir, rendre potable
a. contraintes d'environnement :
- quantité : dans les mains du magicien +0 ; dans une mare +1 ; dans une rivière +2 ; dans un fleuve +3
b. puissance recherchée :
- étendue : 0-10m +0 ; 10-100m +1 ; totalité +2 ;
- durée : 0-1mn +0 ; 1mn-1h +1 ; 1h-1j +2 ; 1j à 1s + 3 ; permanent +10 (sanctuaire d'Ulmo)
soin des eaux
a. contraintes d'environnement :
- quantité : dans les mains du magicien +0 ; 1-5 personnes +1 ; 5-10 personnes +2 ; 10-100 personnes +3
b. puissance recherchée :
- blessures : 1 point +0 ; 1-10 points +1 ; 1h-1j +2 ; guérison +3
contrôle des eaux
a. contraintes d'environnement :
- eaux : une mare +1 ; une rivière +2 ; un fleuve +3
b. puissance recherchée :
- puissance : eaux tumultueuse +1 ; petite déferlante +2 ; rage des eaux +3
Toutes les variantes possible et imaginables, tant qu'elles restent dans le champs du thème sont envisageables. Rien n'est fermé... _________________ Eothain
ma lance, mon cheval... ma pipe
Dernière édition par Eothain le 08-02-2007 09:57:01; édité 6 fois |
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Edhelmellon
Inscrit le: 06 Déc 2006 Messages: 61 Localisation: La Tour Blanche (celle d'Orléans...)
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Posté le: 06-02-2007 16:09:05 Sujet du message: |
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Une simple remarque d'ordre pratique, en pensant aux braves joueurs qui souhaiteront lancer un sort lors d'une situation désespérée : il faudra faire preuve d'un grand esprit et surtout de beaucoup de mémoire (et de fiches récapitulatives ?!!) pour se souvenir des possibilités de chaque sort, surtout si ceux ci possèdent différentes "options". Pour l'exemple précédent, ne vaudrait il pas mieux faire trois sorts distincts, appartenants chacun à la famille élémentaliste de contôle des eaux ? _________________ Edhelmellon
Pour vous servir... |
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Lilive Administrateur - Site Admin
Inscrit le: 02 Déc 2006 Messages: 344 Localisation: Tours
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Posté le: 06-02-2007 16:22:35 Sujet du message: |
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C'est évident !!!
Chaque "sort" sera immortalisé sur une jolie carte comme les spécialités ou les fiches de persos, permettant ainsi à chacun d'avoir sous les yeux tout ce qui concerne son personnage sans avoir à ouvrir un livre de règles. Il suffira ensuite d'assigner un "logo" de "famille de sort" pour distinguer sur les cartes les "sorts" de même "famille".
C'est comme ça que c'était prévu... désolé de ne pas l'avoir dit avant.
La politique est la suivante : tout ce qui concerne un personnage devra pouvoir être imprimable sur des cartes produites automatiquement en PDF sur le site. Le joueur aura ensuite la possibilité de cocher les options qu'il désire voir apparaître sur son PDF (que les nouveaux sorts, que la nouvelle spécialité acquise, de nouveaux objets spéciaux, etc.).
Tout cela est très facilement réalisable, après, les délais, je sais pas trop... Il faut que tout soit à peu près abouti pour ne pas avoir à faire de transformation de fond. mais ça se fera petit à petit, promis... _________________ Olivier |
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Eothain
Inscrit le: 06 Déc 2006 Messages: 238 Localisation: Tours
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Posté le: 07-02-2007 11:40:51 Sujet du message: |
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du nouveau chez les magiciens
encore inspiré de Tiers Age
Chant de Varda
Le magicien repousse pendant une durée variable des créatures maléfiques et se protège de leurs attaques magiques.
Seuls les magiciens ayant effectivement rencontré Varda peuvent faire appel à ce pouvoir et chanter ce que Varda leur a appris
1. Difficulté de base
Cette magie est difficile à maîtriser : 4
mais si les sorts sont lancés alors que les étoiles sont visibles le seuil descend à 3
2. Définir les critères
Intimidation
a. contraintes :
- nombre de créature : 1 +0 ; 1 à 3 +1 ; 3 à 10 +2 (+1 par tranche de 10 supplémentaire)
- puissance de la créature : ouargue +0 ; orques +1 ; ... Nazgül + 4
b. puissance recherchée :
- durée : 0 à 1mn +0 ; 1mn à 10mn +1 ; 10mn à 1h +2 ; 1h à 1j +3
résistance aux maléfices
a. contraintes :
- nombre de personnes : le magicien +0 ; 2 à 5 personnes +1 ; 5 à 10 personnes +2 ; un lieu +3
b. puissance recherchée :
- durée : 0 à 1mn +0 ; 1mn à 10mn +1 ; 10mn à 1h +2 ; 1h à 1j +3 ; permanent + 10 (sanctuaire de Varda) _________________ Eothain
ma lance, mon cheval... ma pipe
Dernière édition par Eothain le 08-02-2007 09:57:22; édité 3 fois |
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Eothain
Inscrit le: 06 Déc 2006 Messages: 238 Localisation: Tours
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Posté le: 07-02-2007 13:55:08 Sujet du message: |
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et encore...
Chant de Manwë
Le magicien contrôle les vents et les nuages
1. Difficulté de base
Cette magie est difficile à maîtriser : 4
2. Définir les critères
Vent dirigés
a. contraintes d'environnement :
- le temps qu'il fait : venteux +0 ; brise +1 ; 3 à 10 +2 ; calme +3
b. puissance recherchée :
- puissance : déséquilibrer un individu +0 ; déséquilibrer un groupe +1 ; dégâts sur une maison de pierre + 2 ; dégâts sur un château + 3
Climat
a. contraintes :
- proximité de la source (nuages ou soleil) : +0 ; +1 ; +2 ; +3
b. puissance recherchée :
- effet : éclaircie ou nuageux +0 ; petite pluie +1 ; forte pluie +2 ; tempête +3
- durée : 1mn à 10mn +0 ; 10mn à 1h +1 ; 1h à 1j +2 ; 1j à 1semaine +3 _________________ Eothain
ma lance, mon cheval... ma pipe
Dernière édition par Eothain le 08-02-2007 09:31:55; édité 1 fois |
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Eothain
Inscrit le: 06 Déc 2006 Messages: 238 Localisation: Tours
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Posté le: 07-02-2007 14:06:01 Sujet du message: |
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Je voulais évoquer la question de l'utilisation de magie "d'Aman", terme dans Tiers Age, c'est à dire la magie qui fait appel aux pouvoirs des Valars.
L'utilisation de la magie est déjà restreinte aux elfes, je ne pense pas qu'en plus il faut réduire cet aspect, qui recouvre la maîtrise des éléments, aux seuls Noldor. Par contre il faut malgré tout les avantager par rapport aux elfes qui ne sont jamais allés à Valinor. En terme de jeu il suffit de baisser de "1" le seuil de difficulté d'un thème magique.
pour un Noldor, le Chant de Varda est à 3 et sera à 4 pour les autres.
Un elfe qui n'a jamais vu Valinor est de toute façon suffisamment lié au destin d'Arda pour pouvoir en maîtriser les éléments essentiels. _________________ Eothain
ma lance, mon cheval... ma pipe |
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Lilive Administrateur - Site Admin
Inscrit le: 02 Déc 2006 Messages: 344 Localisation: Tours
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Posté le: 07-02-2007 14:22:35 Sujet du message: |
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La facilité d'accès à la magie est déjà différenciée entre Noldor et Sindar de par leur race, puisque le Noldor possède 2 en Sensibilité alors que le Sindar ne possède que 1 (5 points de développement de différence).
Le seuil d'accès à la magie étant de 3 en Sensibilité et de 3 en Intelligence, il en coûtera déjà un peu plus au Sindar pour arriver au même niveau que le Noldor.
Cette distinction ne suffit-elle pas ?
En fait ça me gène d'avoir un bonus/malus qui traine systématiquement pour chaque sort. J'aimerais autant que possible que l'avantage du Noldor sur le Sindar soit pris en compte dès la création. Eventuellement, on peut différencier le seuil d'accès à la Magie (3+ SE et 3+ IN pour le Noldor, 4+ SE et 4+ IN pour le Sindar).
Evitons les calculs mentaux inutiles... _________________ Olivier |
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Eothain
Inscrit le: 06 Déc 2006 Messages: 238 Localisation: Tours
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Posté le: 07-02-2007 14:47:57 Sujet du message: |
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non, je suis d'accord avec ta première remarque.
l'accès à la magie étant plus difficile pour un Sindar, l'avantage d'avoir vu Valinor est déjà pris en compte.
Tu as raison sur le principe des bonus malus, nous ne l'avons jamais utilisé, ne commençons pas maintenant _________________ Eothain
ma lance, mon cheval... ma pipe |
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Lilive Administrateur - Site Admin
Inscrit le: 02 Déc 2006 Messages: 344 Localisation: Tours
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Posté le: 07-02-2007 15:16:29 Sujet du message: |
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Eothain a écrit: |
- durée : 0 à 1mn +0 ; 1mn à 10mn +1 ; 10mn à 1h +2 ; 1h à 1j +3 ; permanent + 4 (sanctuaire de Varda) |
Tu peux expilicter un peu "Sanctuaire" ?
Pour imprégner un lieu de magie de manière permanent, je trouve que +4 ce n'est pas beaucoup, je verrai carrément un +15 ou un +20 !!!
Il faudrait voir si pour la définition de "Lieu imprégné de magie de manière permanente", Sanctuaire est le terme le plus approprié... A réfléchir (pour l'instant, j'ai pas mieux, mais j'associe plus le sanctuaire à un lieu de prière et pas forcément magique). _________________ Olivier |
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