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Eothain



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MessagePosté le: 07-02-2007 16:18:49    Sujet du message: Répondre en citant

Lilive a écrit:
Tu peux expilicter un peu "Sanctuaire" ?
...j'associe plus le sanctuaire à un lieu de prière et pas forcément magique...


Si un sanctuaire est un lieu sacré consacré à une divinité en particulier, il ne s'agit pas d'un temple ou l'on vient seulement prier, mais plutôt d'un lieu parfaitement symbolique de la divinité chargé de sa présence.
Si l'on permet à un magicien de créer un sanctuaire c'est que par l'intermédiaire de son invocation, le lieu se charge de la présence de la divinité qui laisse comme une part d'elle même, ainsi cet espace sacré devient inviolable à des forces maléfiques tant qu'Arda existe.

comme exemple on peut parler de la Vieille Forêt ou vivent Baie d'Or et Tom Bombadil :
la présence de ces deux divinités rend inviolable la forêt entière, tant que Sauron ne vaincra pas ce lieu restera inaccessible à lui et ses sbires

Lilive a écrit:
Pour imprégner un lieu de magie de manière permanent, je trouve que +4 ce n'est pas beaucoup, je verrai carrément un +15 ou un +20 !!!


le seuil de difficulté doit effectivement monter bien plus qu'initialement noté...
que le premier oreilles-pointues venu ne puisse pas sanctuariser toute la Terre du Milieu !!
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Eothain



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MessagePosté le: 08-02-2007 09:56:09    Sujet du message: Répondre en citant

toujours d'après les Valar

Chant de Aulë
Le magicien contrôle l'élément fondamental "terre". Il peut modifier la topographie d'un lieu (modifier le relief, tremblement de terre...) ou créer des objets en terre (mur, pont...)

1. Difficulté de base
Cette magie est difficile à maîtriser : 4


2. Définir les critères
a. contraintes d'environnement :
- couverture du sol : dégagé +0 ; forêt +1 ; montagne +2
- matière première : terre meuble +0 ; sable +1 ; rocher +2
b. puissance recherchée :
- effet : ameublir la terre/mur +0 ; petite crevasse/faible relief/pont +1 ; faible séisme/grande crevasse + 2 ; puissant séisme/falaise+ 3
- surface : 100 à 1000m² +0 ; +1 par tranche de 1000m²
- taille : 1 à 5 m +0 ; 5 à 20m +1 ; 20 à 100m +2 ; 100 à 1000m +3 ; +1 par tranche de 1000m
- durée : 0 à 1mn +0 ; 1mn à 10mn +1 ; 10mn à 1h +2 ; 1h à 1j +3 ; permanent + 10 (sanctuaire de Aulë)
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Lilive
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MessagePosté le: 08-02-2007 11:23:37    Sujet du message: Répondre en citant

J'me trompe ou toutes les difficultés de base sont à 4 ??? Ne peut-on pas mettre par défaut tout à 4 ? Il faut voir aussi en fonction du nombre de contraintes proposées... Plus la quantité de contraintes est grandes, plus le sort sera difficile... cela représente-t-il la "réalité" ?

De même ne pourrait-on pas simplifier en supprimant la distinction entre "contraintes d'environnement" et "puissance recherchée" ? Tout ça ce sont des contraintes, les unes indépendantes du Magicien et plutôt décidées par le Meneur, les autres choisies par le Magicien en fonction de la puissance qu'il veut atteindre. Mais au final, ce sont des difficultés. On pourra éventuellement prendre la décision de simplifier cet aspect au moment de la "mise en carte" des sorts en fonction de la lisibilité des informations.

Le dernier sort proposé (Chant d'Aulë) me semble un peu compliqué... Ne pourrait-on pas simplifier entre surface et taille en remplaçant par volume ? De même je trouve les malus peu élevés...
ameublir la terre +0 -> OK
petite crevasse (= fissure ?) +1 -> OK
pont +1 -> pas d'accord, si c'est sensé supporter le poids d'un homme, il faudrait au moins mettre +3 ou +4...
crevasse +2/+3 -> pas d'accord, vu l'ampleur de la modifiaction, je mettrais au moins +5
séisme +2/+3 -> pas d'accord, faire trembler la terre c'est pas juste sentir des guili-guilis sous les orteils ! je mettrais aussi au moins +5
Quand au sanctuaire, je m'interroge... un séisme permanent ???

Face à la complexité et la multiplicité des aspects, je fragmenterais tout ça : un sort qui fait trembler la terre, un qui fait des fissures/crevasses, un autre qui déplace la matière (creusement ou apport).
Sinon j'ai peur qu'on passe énormément de temps à déterminer le seuil de difficulté lors de l'utilisation de cette Magie...
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Olivier
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Eothain



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MessagePosté le: 08-02-2007 11:48:58    Sujet du message: Répondre en citant

Lilive a écrit:
J'me trompe ou toutes les difficultés de base sont à 4 ???

non juste les sorts qui font appel à l'un des valar, Lumière est à 2

Lilive a écrit:
De même ne pourrait-on pas simplifier en supprimant la distinction entre "contraintes d'environnement" et "puissance recherchée" ?

d'accord

Concernant le Chant d'Aulë, je suis d'accord pour les modificateurs
Lilive a écrit:
Quand au sanctuaire, je m'interroge... un séisme permanent ???

non c'était mal formulé, ici ce n'est pas approprié... d'ailleurs l'idée du sanctuaire se justifie-t-elle systématiquement ? Peut-être que oui pour les exemples de Bombadil et de la Lorien ou de Fondcombe qui ressemble à des terres sanctuarisées desquelles toutes forces maléfiques sont rejetées !

Lilive a écrit:
Face à la complexité et la multiplicité des aspects, je fragmenterais tout ça : un sort qui fait trembler la terre, un qui fait des fissures/crevasses, un autre qui déplace la matière (creusement ou apport).

là, je ne suis pas d'accord, tu tends à aller vers les listes de sorts à la DD ou Warhammer. Simplifions les choses mais gardons cette idée de thème au sein de laquelle la magicien interprète un sort... on peut d'ailleurs demandé aux joueurs eux-mêmes de préparer des sorts à soumettre au meneur ?

Lilive a écrit:
Sinon j'ai peur qu'on passe énormément de temps à déterminer le seuil de difficulté lors de l'utilisation de cette Magie...

ça, il faut s'en méfier effectivement, il faut éviter de tomber dans des travers proches de JRTM
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Dernière édition par Eothain le 05-09-2007 16:31:52; édité 1 fois
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Eothain



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MessagePosté le: 09-02-2007 09:54:09    Sujet du message: Répondre en citant

allez j'en remets une couche

Contrôle mental
Le magicien peut tenter de contrôler les agissements et la pensée d'individus.

1. Difficulté de base
Cette magie est assez difficile à maîtriser 3 :


2. Définir les critères
- nombre d'individu : 1 +0 ; 2 à 5 +1 ; 6 à 10 +2 (+1 par tranche de 10 personnes supplémentaires)
- ordre : se taire +0 ; mentir +1 ; trahir +2 ; tuer +3 (il s'agit d'exemples, les modificateurs sont à définir par le MJ selon les ambitions du joueur)
- durée du contrôle : 1mn à 10mn +0 ; 10mn à 1h +1 ; 1h à 1j +2 ; 1j à 1s +3 ; changer l'allégeance définitivement + 10

la force de caractère du ou des personnages visés doit peut-être rentrer en ligne de compte par le "courage" ou le "raisonnement" ?
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Dernière édition par Eothain le 09-02-2007 10:52:04; édité 1 fois
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Lilive
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MessagePosté le: 09-02-2007 10:31:50    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
+1 par tranche de 10m...
+1 par tranche de 10 personnes...

N'a-t-on pas oublié un petit détail : limiter... Avec ce qu'on a mis, un magicien pourrait potentiellement faire des choses incroyables, quasi divine. J'ai peur que certains sorts soient du coup beaucoup trop puissants au regard du seuil de difficulté affecté... Bien sûr, la limite existe à l'usage puisque il arrive un moment où le seuil de difficulté est tel qu'un sort devient impossible à réussir... mais il faut être certain que ce soit le cas. Ne pas limiter en théorie, mais le faire en pratique...
Bref ce que je veux souligner, c'est de s'assurer que les seuils choisis sont suffisants pour la puissance du sort (faire tuer quelqu'un par un autre a seulement+3 ???).

Petite proposition qui n'a rien à voir avec la réflexion au-dessus : quand le sort ne cible pas un individu, on définit un seuil de base, OK. Quand un sort cible un individu, pourquoi ne pas utiliser la valeur de Courage de l'individu (ou une moyenne s'il y a plusieurs cibles) comme seuil de base (une sorte de résistance à la magie). Ainsi, la nature de la cible entrerait en compte dès le calcul de base pour définir la difficulté du sort.
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Eothain



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MessagePosté le: 09-02-2007 10:51:13    Sujet du message: Répondre en citant

concernant les seuils de difficultés, il faut effectivement s'accorder

Lilive a écrit:
quand le sort ne cible pas un individu, on définit un seuil de base, OK. Quand un sort cible un individu, pourquoi ne pas utiliser la valeur de Courage de l'individu (ou une moyenne s'il y a plusieurs cibles) comme seuil de base (une sorte de résistance à la magie). Ainsi, la nature de la cible entrerait en compte dès le calcul de base pour définir la difficulté du sort.


ça marche
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Edhelmellon



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MessagePosté le: 09-02-2007 10:52:39    Sujet du message: Répondre en citant

Lilive a écrit:
Petite proposition qui n'a rien à voir avec la réflexion au-dessus : quand le sort ne cible pas un individu, on définit un seuil de base, OK. Quand un sort cible un individu, pourquoi ne pas utiliser la valeur de Courage de l'individu (ou une moyenne s'il y a plusieurs cibles) comme seuil de base (une sorte de résistance à la magie). Ainsi, la nature de la cible entrerait en compte dès le calcul de base pour définir la difficulté du sort.


Le fait d'affecter une résistance à la magie aux PJ comme aux PNJ me plait assez. Et comme tu le signales, pas besoin de faire compliqué : on prend la valeur de courage ou de raisonnement et basta...
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Pour vous servir...
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Lilive
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MessagePosté le: 09-02-2007 11:08:40    Sujet du message: Répondre en citant

De toute façon, l'usage de la Magie dans la Terre du Milieu étant plutôt marginale, ce serait un peu superflu de créer une capacité spéciale pour ça...
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Eothain



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MessagePosté le: 09-02-2007 11:57:11    Sujet du message: Répondre en citant

disons que la magie telle que la considère les hobbits est effectivement marginale, puisque seuls les elfes peuvent l'employer.

Mais l'avantage de notre construction est que l'on distingue cette pratique "merveilleuse" des capacités "surnaturelles" auxquelles tout personnage peut accéder. Surnaturelle, parce qu'Arda est elle même une construction issue de pouvoirs "magiques".
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