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Spécialités
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Lilive
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Inscrit le: 02 Déc 2006
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MessagePosté le: 04-12-2006 11:56:16    Sujet du message: Spécialités Répondre en citant

DERNIERE MODIFICATION PAR EOTHAIN LE 17-03-2008

Dictionnaire des spécialités

On considère que tous les personnages savent monter à cheval, nager, lire et écrire (à moins qu'ils n'aient des défauts?). Certaines spécialités développées jusqu'à un certain point peuvent offrir des avantages supplémentaires et parfois quasi-surnaturels. L'objectif de ce dictionnaire est d'une part de définir précisément le champ de compétence précis de chaque spécialité et d'autre part d'attribuer d'éventuels seuils à partir desquels les spécialités donneront des bonus supplémentaires ou des avantages complémentaires.
D'une manière générale, une spécialité doit être développée jusqu'au niveau 7 pour autoriser son utilisation "surnaturelle". D'autres seuils sont requis au niveau des caractéristiques et/ou capacités.


Acrobatie (AG) : le test permet de déterminer si une acrobatie est réussie ou non, une acrobatie étant une action physique engageant tout le corps, mais qui n'est pas une action courante comme marcher, courir, escalader, sauter. Les acrobaties sont : faire la roue, faire le poirier, marcher sur les mains, faire un salto avant ou arrière. Il est impossible d'effectuer une acrobatie quand on se trouve en combat au corps à corps.

Arts manuels (AG-SE) : le test ne peut s'effectuer en environnement tactique car il demande une durée minimum d'une heure (il sera préférable de le faire entre deux aventures). La réussite permet de créer un objet à partir d'une matière première quelconque (poterie, menuiserie, sculpture, peinture, etc.) à l'exclusion de la forge pour réaliser des armes qui fait l'objet d'une Spécialité particulière.


Arts du spectacle (AG-SE) : captiver l'attention du spectateur par le chant, la danse ou toute autre activité artistique dont le corps est l'objet. La perte d'attention du spectateur lui fait perdre un dé pour tous ses tests tant qu'il reste captivé.


Bagarre (CA) : permet de se battre à main nue, sans arme, sans avoir de malus aux dés, le joueur lançant tous les dés de la Spécialité et les prenant tous en compte, plutôt que de lancer tous les dés de Combat et de ne conserver que le meilleur.


Botanique (SE-IN) : reconnaître une plante ou un arbre et connaître son intérêt. Le seuil de réussite est fixé par le meneur en fonction de la rareté de l'essence recherchée dans le milieu où se trouve le personnage.


Chirurgie (AG-IN) : pouvoir procéder à une opération délicate comme extraire la pointe d'une flèche plantée dans la jambe, réaliser une amputation, recoudre une plaie importante. Le seuil de réussite est fixé par le meneur de jeu en fonction du temps disponible et de la gravité de l'opération.


Combat monté (CA) : pouvoir se battre à cheval en étant aussi à l'aise qu'à pied. Le seuil de difficulté est fonction de l'animal chevauché (plus facile avec son propre cheval qu'avec un étalon sauvage) et de la nature du terrain (plus facile en plaine que sur un sentier de falaise).


Comédie (SE) : être capable de jouer un rôle et de se faire passer pour quelqu'un d'autre en modifiant éventuellement sa voix. Le seuil de réussite prend essentiellement en compte la crédulité de l'auditoire (Intelligence). Une réussite en comédie ne permet nullement de changer d'apparence physique.


Couture (AG) : réaliser des assemblages de tissus divers et variés pouvant aller du simple raccommodage à la confection d'une costume complet.


Crochetage (AG-SE) : crocheter une porte fermée à clé. La qualité de la serrure et le temps dont le personnage dispose permettent d'établir le seuil de réussite. Un crochetage nécessite au minimum deux tours de jeu.


Cuisine (AG-SE) : réussir des plats sans gâcher la nourriture. La qualité d'un repas peut être une aide précieuse en diplomatie. Le fait de ne jamais prendre de repas qui soient correctement cuisinés pourraient faire perdre de la Santé...


Détroussement (AG) : réussir à subtiliser un objet que quelqu'un porte à la ceinture, dans une poche ou sous sa cape. Le seuil de réussite est donné par le contexte (le personnage est captivé par un spectacle ou est, au contraire, sur le qui-vive), par l'accès à l'objet (accroché derrière à la ceinture ou porté en pendentif) et la taille de l'objet (une lettre ou une épée).


Dissimulation (AG) : le personnage, immobile, disparaît aux yeux de tous, la difficulté du test prenant en compte l'environnement (on se dissimule plus facilement dans une forêt la nuit que dans une rue en plein jour).


Dressage (CA-IN) : réussir à faire agir un animal selon sa volonté. Le seuil de réussite est déterminé par le niveau de sauvagerie de l'animal (il est plus aisé de faire s'allonger un chien d'un claquement de doigts que d'apprendre à un fauve à devenir végétarien).


Eloquence (IN) : convaincre l'auditoire. Le seuil de réussite est fixé en fonction de la capacité de Raisonnement de l'auditeur ou par le meneur de jeu s'il y a plusieurs auditeurs. Le test peut convaincre certains auditeurs et pas d'autres si les seuils sont différents.


Escalade (AG-CA) : possibilité d'escalader des plans supérieurs à 45° jusqu'à 90°. La difficulté est établie par le qualité des prises sur le terrain et l'escarpement.


Filature (AG-IN) : suivre quelqu'un sans se faire repérer et sans le perdre de vue. La difficulté est en fonction du couvert qu'offre l'environnement (foule, arbres, ruines) et du degré de vigilance de la personne suivie (capacité de Perception).


Forge (CA) : possibilité de réaliser des objets et des armes en métal. La difficulté du test prend en compte le matériel dont dispose le forgeron et la qualité de l'objet qu'il souhaite réaliser. La réussite du test indiquera le temps nécessaire au forgeron pour réaliser l'objet et la qualité de cet objet.


Géologie - Hydrologie (IN) : détermination du contexte environnemental en fonction du paysage et capacité à trouver une source ou un point d'eau, à découvrir une faille, à évaluer la résistance d'une roche, à trouver de l'argile, etc. Ces connaissances excluent le faune (spécialité Zoologie) et la flore (spécialité Botanique).


Herboristerie (IN) : parfaite connaissance des herbes médicinales pour soigner des plaies ou faire des potions. Le seuil de réussite tient compte de la rareté du mal à soigner et/ou de la difficulté de la potion à réaliser.


Jeux (AG-IN) : bonne connaissance des stratégies des jeux les plus courants, esprit de compétition, capacité à tricher sans se faire prendre. Le niveau des autres joueurs et leur attention aux faits et gestes du personnage donneront le niveau de difficulté.


Linguistique (IN) : Permet de disposer d’une grande connaissance des langues et dialectes utilisés en Terre du Milieu. L’éventail des langues maîtrisées est d’autant plus large que le niveau de la spécialité est élevé. Sans cette Spécialité, un personnage est censé connaître sa langue maternelle et le Westron (langue commune à la plupart des peuples de l'Ouest). Le personnage possédant la Spécialité connaît, en plus, autant de langues que la valeur de la Spécialité. Chaque nouvelle langue commence à un niveau 1. Le joueur peut développer chaque langue séparément et en améliorer la maîtrise. La résolution d’un test (avec le seuil de difficulté définit par le MJ en fonction du contexte et de la technicité du discours) permet de déterminer si le personnage arrive à comprendre ou à se faire comprendre.


Maquillage (AG) : le personnage se maquille de manière à changer l'apparence de son visage. Le maquillage exclue la qualité du rôle que peut tenter d'interpréter un personnage (voir spécialité Comédie). La réussite dépend de la crédulité des spectateurs et du matériel dont dispose le personnage pour se grimer.


Mémoire (IN) : capacité à se rappeler des choses vues ou entendues précédemment. La complexité de l'information à se remémorer et l'ancienneté de cette information définissent le seuil de difficulté.


Navigation (AG-SE) : connaissance de tout ce qu'il est nécessaire de connaître pour faire naviguer une embarcation à voiles ou à rames. La difficulté est estimée par la météo et la distance à parcourir.


Orientation (SE) : savoir s'orienter, c'est-à-dire savoir à peu près où l'on se trouve et dans quelle direction se diriger. Le seuil de réussite est estimé en fonction de la visibilité du lieu où se trouve le personnage. S'il est à l'extérieur en journée, le personnage est capable d'estimer l'heure en fonction de la position du soleil.


Pêche (AG) : connaître les poissons et savoir comment les pêcher, le seuil de réussite étant déterminé par la rareté de l'espèce recherchée et les conditions de pèche (environnement, temps passé, météo).


Piège (AG-IN) : reconnaître un piège, comprendre comme il fonctionne, savoir le désarmer et être capable d'en construire un. Le meneur de jeu détermine le seuil de réussite par les différents paramètres qui entrent en compte.

Pistage (SE-IN) : savoir reconnaître des traces et les interpréter pour connaître la direction des pas, estimer le nombre d'individus et à quand remonte leur passage. Le meneur de jeu donnera un seuil de réussite qui tiendra compte de la nature du terrain et des conditions d'observation.


Premiers soins (AG-IN) : être capable de soigner rapidement des blessures mineures ou importantes (arrêter une hémorragie, bander un plaie, respiration artificielle). La gravité de la blessure, les conditions dans lesquelles les soins s'effectuent et le temps accordé détermineront le seuil de réussite.


Psychologie (SE-IN) : comprendre son ou ses interlocuteurs et pouvoir analyser les raisons de son comportement.
Niveau surnaturel : (3+ IN) fait naître chez l'interlocuteur un sentiment de confiance totale qui lui laisse croire qu'il peut se livrer au personnage et lui dévoiler des secrets sans risque.


Saut (AG) : possibilité de sauter jusqu'à deux fois sa taille en longueur et en hauteur. L'élan doit être équivalent à la distance ou la hauteur que l'on souhaite sauter.


Thaumaturgie (SE) : capacité à passer pour avoir des pouvoirs magiques ou divins et, de ce fait, à rassembler des individus sous son commandement. Les individus suivront les ordres du personnage tant que leur vie n'est pas en danger ou que la récompense est bonne.


Zoologie (SE-IN) : reconnaître un animal et connaître son intérêt. Le seuil de réussite est fixé par le meneur en fonction de la rareté de l'espèce recherchée dans le milieu où se trouve le personnage.
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Olivier


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Eothain



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MessagePosté le: 06-12-2006 09:54:06    Sujet du message: Re: Spécialités Répondre en citant

oliviermarlet a écrit:
Dictionnaire des spécialités :

Certaines spécialités développées jusqu'à un certain point peuvent offrir des avantages supplémentaires.


je pense qu'il faut appliquer une dimension surnaturelle quand la spécialité est particulièrement bien maitrisée.

par exemple :
- un repas préparé par un très bon cuisinier aura des conséquences sur la santé, l'humeur... des convives, spécialité "cuisine" à au moins 5
- la spécialité "combat monté" poussée très haut (au moins 5) rend le personnage plus difficile à atteindre (endurance +1) et favorise les ordres donnés à la monture (dressage +1)

je vais réfléchir à la dimension surnaturelle à donner aux autres spécialités, si intéressant
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Lilive
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MessagePosté le: 06-12-2006 10:00:19    Sujet du message: Répondre en citant

ça me va !
Il faudra éditer le premier message régulièrement pour le mettre à jour au fur et à mesure des ajouts...
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Olivier
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Eothain



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MessagePosté le: 07-12-2006 11:37:17    Sujet du message: Re: Spécialités Répondre en citant

je propose ceci


Acrobatie (AG) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Arts manuels (AG-SE) :
Arrow on peut penser que certains objets créés pourraient avoir des caractéristiques "magiques", exclues les armes et les armures
Arrow un minimum de 8 dés
Arrow la création d'objets "magiques" doit avoir un coût en point de développement pour le commanditaire

Arts du spectacle (AG-SE) :
Arrow influence l'humeur des spectateurs, les rends acquis à l'artiste contre leur volonté initiale
Arrow un minimum de 10 dés

Bagarre (CA) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Baratin (IN) :
Arrow embrouille l'auditoire et leur fait perdre un dé d'intelligence et un dé de perception
Arrow un minimum de 10 dés

Botanique (SE-IN) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Chasse (AG-SE) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Chirurgie (AG-IN) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Combat monté (CA) :
Arrow cheval protège le cavallier (+1dé en endurance) et obéit mieux aux ordres du cavalier (+ 1 en dressage)
Arrow un minimum de 8 dés

Comédie (SE) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Construction de piège (CA) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Couture (AG) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Crochetage (AG-SE) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Cuisine (AG-SE)
Arrow un bon petit repas, rien de tel pour se requinquer ! favorise les guérisons et la récupération de la fatigue
Arrow un minimum de 5 dés

Désarmement de piège (AG-IN) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Détroussement (AG) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Dissimulation (AG) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Dressage (CA-IN) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Escalade (AG-CA) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Filature (AG-IN) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Forge (CA) :
Arrow application de runes sur des armes ou des armures
Arrow un minimum de 10 dés
Arrow la création d'objets "magiques" doit avoir un coût en point de développement pour le commanditaire

Géologie - Hydrologie (IN) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Grimage (AG) :
Arrow acquiert la capacité de changer la forme de son corps, un humain peut ainsi se transformer un orc ou en elfe, même en un individu de taille différente
Arrow un minimum de 5 dés

Herboristerie (IN) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Mémoire (IN) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Orientation (SE) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Pêche (AG) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Pistage (SE-IN) :
Arrow peut aller jusqu'à détailler une scène qui s'est passée de nombreuses heures, ne se cantonne plus seulement au décompte des personnes et à leur direction
Arrow un minimum de 8 dés

Premiers soins (AG-IN) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Psychologie (SE-IN) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Saut (AG) :
Arrow pas de conséquence surnaturelle

Thaumaturgie (SE) :
Arrow augmente les capacités de combat du personnage et de ses compagnons (+1 à l'endurance et au combat, tir ou corps à corps)
Arrow un minimum de 8 dés

Zoologie (SE-IN)
Arrow pas de conséquence surnaturelle


voilà ce sont mes suggestions, il faut les discuter, les critiquer et donner d'autres idées
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Dernière édition par Eothain le 13-12-2006 09:18:43; édité 1 fois
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Lilive
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MessagePosté le: 07-12-2006 11:57:18    Sujet du message: Répondre en citant

Pour info, pour le moment, un maximum de 9 dés est autorisé pour les spécialités... Je pense qu'on peut avoir le niveau "surnaturel" d'une spécialité uniquement quand on atteint ce maximum de 9, quelque soit la spécialité.
C'est peut-être dommage que certaine n'ait pas de niveau "surnaturel"...

Commentaire :

Arts manuels : on peut obliger à des conditions supplémentaires plutôt que d'avoir un coût en PDD différent (par exemple avoir au moins 5 en Magie). [en plus ça me saoul de faire des programmations exceptionnels de ce genre...]

Cuisine : +1 en Courage et +1 en Combat pendant l'heure qui suit le repas.

Forge : idem Arts manuels

Grimage : la taille, c'est un peu exagéré !

J'ai seulement commenté ceux que tu as décrit, il faudrait fouiner pour les autres (c'est dommage que certaines spécialités soient "favorisées" par rapport aux autres).
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Eothain



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MessagePosté le: 07-12-2006 12:02:43    Sujet du message: Répondre en citant

je suis d'accord avec toi pour imposer des conditions plutôt qu'un nombre de dés trop élevé.

je vais voir ce que je peux faire de plus
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MessagePosté le: 07-12-2006 14:05:56    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai quelques propositions à faire ; ça vaut ce que ça vaut...

Saut :
Arrow Minimum de 9 dés et 6 en agilité
Arrow Permet d'effectuer des sauts jusqu'à 5 m en se réceptionnant sans se blesser

Bagarre :
Arrow Minimum de 9 dés
Arrow Donne +1 en combat et réduit de 1 la résistance de l'adversaire

Chirurgie :
Arrow Minimum de 9 dés et 6 en raisonnement
Arrow Permet d'opérer des blessures graves (flèche, entailles profondes) en moins de temps, avec une remise sur pied du blessé plus rapide

Voili voulou
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MessagePosté le: 07-12-2006 14:24:37    Sujet du message: Répondre en citant

Ne s'agit-il pas là, cher Edhelmellon, de conséquences dues à une parfaite maîtrise de la spécialité ?

l'idée serait plus de voir si certaines spécialités ne pourraient pas avoir des conséquences d'ordre surnaturel.

exemple :
dans le Seigneur des Anneaux, les Deux Tours, le film
aragorn qui piste les deux hobbits sur le champ de bataille et qui reconstitue parfaitement la scène... magie !

n'est-il pas ?
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Dernière édition par Eothain le 13-12-2006 09:18:13; édité 1 fois
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MessagePosté le: 07-12-2006 14:31:52    Sujet du message: Répondre en citant

mouais c'est pas faux...
Ceci dit, sauter de 5 m sans se tordre la cheville ou s'étaler comme une crêpe, pour moi, ça relève quasi du surnaturel!
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MessagePosté le: 13-12-2006 09:47:07    Sujet du message: Re: Spécialités Répondre en citant

Je reprends ma liste en y incluant d'autres types de contraintes et en abaissant le nombre de dés requis pour la spécialité :

Arts manuels (AG-SE) :
Arrow un minimum de 5 dés
Arrow 4 en sensibilité
Arrow la création d'objets "magiques" doit avoir un coût en point de développement pour le commanditaire, le coût doit dépendre de l'importance de l'objet

Arts du spectacle (AG-SE) :
Arrow influence l'humeur des spectateurs, les rends acquis à l'artiste contre leur volonté initiale
Arrow un minimum de 5 dés
Arrow 3 en sensibilité

Baratin (IN) :
Arrow embrouille l'auditoire et leur fait perdre un dé d'intelligence et un dé de perception
Arrow un minimum de 5 dés
Arrow 3 en présence, ici utile pour fasciner l'auditoire

Combat monté (CA) :
Arrow cheval protège le cavallier (+1dé en endurance) et obéit mieux aux ordres du cavalier (+ 1 en dressage)
Arrow un minimum de 5 dés
Arrow 3 en intelligence

Couture (AG) :
Arrow augmente la résistance d'un vêtement, + 1dé à la résistance
Arrow 5 dé
Arrow 4 en agilité


Cuisine (AG-SE)
Arrow un bon petit repas, rien de tel pour se requinquer ! favorise les guérisons et la récupération de la fatigue, +1 en Courage et +1 en Combat pendant l'heure qui suit le repas.
Arrow un minimum de 5 dés
Arrow 3 en sensibilité

Dressage (CA-IN) :
Arrow l'animal est tellement proche de son maitre qu'il tentera tout ce qu'il peut pour lui sauver la vie
Arrow 5 dé
Arrow 3 en sensibilité


Forge (CA) :
Arrow application de runes sur des armes ou des armures
Arrow un minimum de 5dés
Arrow la création d'objets "magiques" doit avoir un coût en point de développement pour le commanditaire, le coût doit dépendre de l'importance de l'objet
Arrow 3 en intelligence

Grimage (AG) :
Arrow acquiert la capacité de changer la forme de son corps, un humain peut ainsi se transformer un orc ou en elfe, même en un individu de taille différente
Arrow un minimum de 5 dés
Arrow 3 en présence


Pistage (SE-IN) :
Arrow peut aller jusqu'à détailler une scène qui s'est passée de nombreuses heures, ne se cantonne plus seulement au décompte des personnes et à leur direction
Arrow un minimum de 5 dés
Arrow 3 en intelligence

Thaumaturgie (SE) :
Arrow augmente les capacités de combat du personnage et de ses compagnons (+1 à l'endurance et au combat, tir ou corps à corps)
Arrow un minimum de 5 dés
Arrow 3 en présence

voilà
à suivre ...
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