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Lilive
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MessagePosté le: 11-09-2007 13:15:55    Sujet du message: Répondre en citant

NON !
Tu me décris une spécialité pour le CHEVAL, pas pour son cavalier !!! Le fait que le canasson morde de son initiative, elle est où la spécialité du type, là-dedans ??? Je pense qu'il vaut mieux faire un complément à la technique "Combat Monté" qui met à l'aise un cavalier en combat et permettre au cavalier d'effectuer n'importe quelle action non-offensive. Le seuil est fixé par la vitesse du cheval et la complexité de l'action réalisée.
Qu'est-ce que tu en penses ?
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Olivier
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Lilive
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MessagePosté le: 11-09-2007 13:21:12    Sujet du message: Répondre en citant

Pour Bagarre, je propose 2 techniques :
- Bagarre (niv 2) : se battre sans arme,
- Art Martial (niv 5) : en combat à main nu, double les dégâts du meilleur dé (même une réussite critique).
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Olivier
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Eothain



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MessagePosté le: 11-09-2007 13:28:55    Sujet du message: Répondre en citant

Lilive a écrit:
NON !

oui oh ça va hein, ça sert à rien de s'énerver !!

Lilive a écrit:
Tu me décris une spécialité pour le CHEVAL, pas pour son cavalier !!! Le fait que le canasson morde de son initiative, elle est où la spécialité du type, là-dedans ???

d'accord, il suffit d'enlever cette partie dans la description que j'ai faite et de conserver le reste. Ajoute que le cavalier ne subit aucun malus d'équitation lors d'un combat dû au stress du cheval, il a même pas peur de tout le bazard qu'il y a autour de lui. Il peut même tenter des actions qui mettent le cheval en danger.

Le niveau surnaturel reste inchangé.

Lilive a écrit:
Le seuil est fixé par la vitesse du cheval et la complexité de l'action réalisée.

comme tu veux

Ca te va comme ça ?

Lilive a écrit:
Pour Bagarre, je propose 2 techniques :
- Bagarre (niv 2) : se battre sans arme,
- Art Martial (niv 5) : en combat à main nu, double les dégâts du meilleur dé (même une réussite critique).

d'accord
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Lilive
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MessagePosté le: 07-02-2008 15:26:29    Sujet du message: Répondre en citant

Révolution parmi les Spécialités !!!

Shocked

Pourquoi ne pas faire comme pour les techniques de combat : arrivé à 7, on accède auX niveauX surnaturelS, représentés chacun par une carte. Le joueur choisit ce qu'il veut et on peut ainsi développer plusieurs niveaux surnaturels selon l'inspiration avec des coûts différents selon la puissance, comme pour les techniques de combat... On a au moins déjà une carte par spécialité...
Cela permettra de diversifier mais aussi d'évoluer, chaque joueur ayant la possibilité d'inventer ses propres niveaux surnaturels en ligne (ça va me faire du boulot, ça, j'le sens bien... Rolling Eyes )

Du coup on gagne aussi en transparence puisque les techniques de combat focntionneront pil poil comme les niveaux surnaturels (en fait en considérant que les techniques de combat ne sont autres que les niveaux surnaturels des spécialités Combat et Tir).
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Olivier
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Eothain



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MessagePosté le: 07-02-2008 15:31:44    Sujet du message: Répondre en citant

j'aime que nos conversations houleuses aboutissent à de si belles décisions !!

donc, évidemment j'adhère et en plus j'ai plein d'idées...

Aide et Alli vous en pensez quoi ?
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Eothain



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MessagePosté le: 08-02-2008 10:54:25    Sujet du message: Répondre en citant

voilà c'est fait :

Acrobatie
Cible mouvante 3 pdd
Possibilité de faire des acrobaties en donnant un malus à l’adversaire pour toute action dont vous êtes la cible, y compris dans un combat au corps à corps. Le seuil de réussite du test est le niveau de combat de l’adversaire. Chaque réussite au test, soit le nombre de points au-dessus du seuil de difficulté, est déduite de la somme des dégâts que la cible est censée subir.

Désengagement 1 pdd
Le personnage a la possibilité de se désengager d'un combat sans se faire toucher. Le personnage, désormais hors de portée, est libre de toute action.


Arts du spectacle
Grande prestation 3 pdd
Influence l'humeur des spectateurs, les rends acquis à l'artiste contre leur volonté initiale.
A restreindre aux hommes, elfes, nains, hobbits et dunedain.

Chant du voyage 2 pdd
Le personnage interprète un chant revigorant annulant toute fatigue due au voyage. Le degré de réussite définit la durée du chant.
A restreindre aux hommes, elfes, nains, hobbits et dunedain.

Chant d'apaisement 3 pdd
Ce chant calme les mauvaises intentions. Le seuil de difficulté est défini par la Présence du personnage, s'ils sont plusieurs c'est le plus haut niveau qui est pris en compte.
A restreindre aux hommes, elfes, nains, hobbits et dunedain.

Chant du sommeil 3 pdd
Ce chant peut endormir l'auditoire s'il est disposé à tendre l'oreille. Le seuil de difficulté est défini par la Présence du personnage, s'ils sont plusieurs c'est le plus haut niveau qui est pris en compte.
A restreindre aux hommes, elfes, nains, hobbits et dunedain.

Chant de guerre 4 pdd
Le chant renforce le courage (+1 à +3 dés) de la troupe. Les seuil de difficulté est défini par le nombre d'individus. La réussite détermine le nombre de points gagnés en courage et la durée des effets du chant.

Chant d'intimmidation 3 pdd
Le chant provoque la peur chez tout individu qui serait animé de mauvaises intentions. Si la ou les cibles échouent dans leur résistance à ce chant ils subissent les conséquences de leur peur, les effets dépendant de la réussite du jet. Le Seuil de difficulté est défini par le Courage (le score le plus élevé si le chant est effectué devant un groupe), modifié par le nombre d'individus, le type de créature et la durée du chant.

Arts manuels
Bel objet 5 pdd
Création d'objets avec des capacités magiques ou application de runes sur un objet (à définir avec le meneur de jeu).


Botanique
Dialogue végétal 4 pdd
Réussir à communiquer mentalement avec un arbre massif et ancien la teneur du dialogue dépend de la réussite du jet de dés.

Main verte 5 pdd
Le personnage fait pousser les plantes 10 fois plus vite que la normal, le seuil de difficulté dépend de la taille de la plante.


Chirurgie
Opération 3 pdd
Réussir à réaliser une opération dans des conditions extrêmes sans laisser la moindre cicatrice. Le nombre de points au-dessus du seuil de difficulté détermine en outre le nombre de points de santé récupérés à l’issu de l’opération.


Comédie
Incarnation 4 pdd
Le personnage devient comme une incarnation d'une autre personne. Il peut se faire passer pour quelqu'un que des gens n'ont pas vu depuis plus d'un an. Les spectateurs perdent 2 dés à tous leurs tests d’intelligence et de raisonnement.

Composition 3 pdd
Le personnage peut interpréter à la perfection un individu avec un profil très différent du sien mais de la même race que lui. L'illusion est parfaite tant que le personnage n'a pas a effectuer des actions dont la spécialité lui est inconnue.


Couture
Armure de tissu 2 pdd
Augmente la résistance d'un vêtement, + 1dé à la résistance du personnage.

Cape de dissimulation 4 pdd
Le personnage acquiert la possibilité de créer une cape facilitant la dissimulation. La puissance de l'illusion dépend de la réussite du jet de dé.


Crochetage
Passe-partout 2 pdd
Le personnage est capable d'ouvrir n'importe quelle serrure. Le seuil de difficulté diminuera en fonction du temps que prendra le personnage pour cette action.


Cuisine
Repas roboratif 2 pdd
Un bon petit repas, rien de tel pour se requinquer ! favorise les guérisons et la récupération de la fatigue. Les points au-dessus du seuil de difficulté correspondent au nombre de points de santé récupérés.

La cuisine des guerriers 3 pdd
+1 en Résistance et +1 en Combat pendant l'heure qui suit le repas.

Gigot du hardi 4 pdd
Les personnages gagnent 2 points de courage pendant les 3 heures suivant le repas.


Destrier
Le cheval et le cavalier doivent impérativement se connaître depuis plus de six mois
Monture de guerre 4 pdd
Le cheval protège le cavalier : +1 dé en Résistance, et se positionne idélament pour le combat : +1 dé en Combat

Symbiose équestre 3 pdd
Le cheval fera en sorte que son cavalier ne tombe pas et répondra parfaitement aux ordres.

Grand cavalier 4 pdd
Le cavalier est particulièrement impressionnant et gagne 2 dés en Présence tant qu'il est sur son cheval.

Détroussement
Depuis l'ombre 2 pdd
Si le personnage arrive derrière sa proie sans se faire repérer, la position où se trouve l'objet n'entre pas en compte dans la détermination du seuil de difficulté. Seul le poids de l'objet est pris en considération. Le personnage doit réussir un jet en discrétion avant d'effectuer son détroussement.

Maître détrousseur 4 pdd
Le personnage développe la capacité de faire disparaître les objets de petite taille en détournant l'attention des témoins. Le seuil de difficulté est défini par la Perception de la cible.


Dissimulation
Noyé dans les ombres 4 pdd
Le personnage épouse parfaitement les ombres et devient comme invisible s'il reste immobile. Ce talent ne peut être réalisé que s'il existe des ombres. La difficulté se mesure en fonction de la qualité de l'environnement. Il peut être découvert s'il est volontairement recherché, mais le niveau de perception est diminué de deux dés.

Dépalcement discret 4 pdd
Le personnage peut se déplacer ou agir en restant invisible dans un milieu propice à la dissimulation (en forêt). Cette capacité est inemployable dans un environnement dégagé.


Dressage
Allégeance animale 5pdd
L'animal consent à apporter son aide au dresseur jusqu’à risquer sa propre vie, pendant un certain temps allant de quelques secondes à quelques heures. C'est la durée et le degré de sauvagerie qui déterminent le seuil de réussite.


Eloquence
Baratin 4 pdd
Embrouille l'auditoire et leur fait perdre un dé d'intelligence et un dé de perception pendant une durée définit selon la réussite.


Escalade
Araignée 4 pdd
Le seuil de difficulté ne tient plus compte de l'escarpement, le personnage peut dès lors escalader des parois en surplomb avec très peu de prises.


Filature
Espion invisible 2pdd
Le personnage devient invisible aux yeux de la personne qu'il suit mais doit toutefois faire attention à ne pas perdre sa cible de vue. Le personnage suivit perd 2 dés à ses tests de Perception pour la détection de l’espion.


Géologie - Hydrologie
Vibrations du danger 3 pdd
Sentir les vibrations surnaturelles que peuvent émettre les roches ou un courant d'eau pour être alerté de l'approche d'un danger. La distance et la précision de la détection varient selon la réussite du jet.


Herboristerie
Potion de guerison 3pdd
Réalisation de potions capables de soigner des maladies graves physiques et mentales. Cette potion ne soigne pas les blessures. Le seuil de difficulté varie selon la gravité de la maladie.

Potion d'empoisonnement 5 pdd
Potion qui permet de droguer ou d'empoisonner. Le degré de réussite, outre la puissance de la potion, définira la difficulté à détecter le produit.

Potion de puissance 4pdd
La potion permet d'augmenter temporairement la carrure du personnage. Le nombre de points d'augmentation varie selon la réussite du jet. Cette potion aura des effets secondaires importants : une fois les effets de la potion passés, le personnage devra réussir un jet de Résistance difficile sous peine de tomber dans un coma de quelques heures.

Potion de Rage 4pdd
Le personage qui boit ce liquide devient insensible aux coups pendant une courte durée et double ses dégâts au combat. Les effets secondaires peuvent ête importants car si le personnage échoue à un tes de Résistance difficile il tombe dans un coma pendant quelques heures et perd les 80% de ses points de santé.


Jeux
Le goût du jeu 2pdd
Le joueur s'adapte parfaitement à des jeux inconnus et se montre à l'aise même dans un environnement hostile.

Allégeance du jeu 3pdd
Si le personnage gagne sa partie, les personnages adverses seront acquis à sa cause (s’ils ne risquent pas leur vie) pour une courte période.


Linguistique
Polyglotte 4pdd
Permet de comprendre ou de se faire comprendre dans une langue inconnue.


Maquillage
Métamorphose 5pdd
Acquiert la capacité de changer la forme de son corps, un humain peut ainsi prendre l'apparence d'un orc ou d'un elfe, même en un individu de taille très légèrement différente. L'illusion est parfaite tant que le personnage ne parle pas, ou alors de nouvelles spécialités sont à prendre en compte.


Mémoire
Eclair de mémoire 1 pdd
Capacité de retenir et d'acquérir définitivement une information, visuelle en un clin d'oeil, auditive en un bruissement d'aile, même un concept inconnu.


Navigation
Navigateur 2pdd
Possibilité d'exploiter au mieux les courants et le vent pour se déplacer à vive allure et manoeuvrer très précisément, les seuils de difficultés sont abaisser de deux points,

Prévision météo 1 pdd
prévoir la météo une journée à l'avance.


Orientation
Guide 2pdd
Sixième sens permettant de trouver son chemin quelque soit l'environnement (même dans un tunnel) et la connaissance du terrain. Le seuil de difficulté sera d’autant plus abaissé que la concentration sera profonde


Pêche
Richesse halieutique 3pdd
Le personnage peut détecter la présence ou l’absence de poisson.

Pêche à mains nues 2pdd
Il peut pêcher les poissons à mains nues avec la même facilité qu'en utilisant du matériel.


Piège
Désamorçage 2pdd
Possibilité de désactiver un piège en seulement 1 tour de jeu.


Pistage
Maître pisteur 3pdd
Peut aller jusqu'à détailler une scène qui s'est passée de nombreuses heures avant, ne se cantonne plus seulement au décompte des personnes et à leur direction.


Premiers soins
Guérison 3pdd
Les blessures mineures (sans hémorragies), une fois soignée, ne sont plus douloureuse et cela permet au personnage de ne pas subir de malus supérieur à 1 dé.

Soin des guerriers 4pdd
Le médecin est tellement efficace qu’il donne au blessé l’illusion qu’il est parfaitement guéri (peut soigner un blessé complètement et lui rendre son état normal) afin de lui permettre (d’achever la tâche qu’il avait entreprise) d’agir normalement pendant quelques minutes sans tenir compte de ses blessures. Une fois les effets provisoires des soins estompés le blessé retombe dans son état précédant en perdant 20% de ses points de vie en plus.


Psychologie
Manipulation 3pdd
Fait naître chez l'interlocuteur un sentiment de confiance totale qui lui laisse croire qu'il peut se livrer au personnage et lui dévoiler des secrets sans risque.


Saut
Grand saut 2pdd
Faire un saut pouvant aller jusqu'à une distance ou une hauteur de 3 fois sa taille sans élan.


Thaumaturgie
Feu sacré 4pdd
Augmente les capacités de combat du personnage et de ses compagnons (+1 à la résistance, au combat et au tir) pendant une durée défini par la réussite du jet.

Ralliement 4pdd
En mauvaise posture, quand au moins la moitié des personnages a perdu la moitié de ses points de vie, le groupe se ressaisie pour regagner 2 dés de 6 points de vie.


Zoologie
Télépathie animale 3 pdd
Réussir à communiquer mentalement avec un animal massif. La teneur du dailogue reste sommaire pour s'adapter à la capacité de l'animal.[/u]
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Dernière édition par Eothain le 19-03-2008 16:11:17; édité 13 fois
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Lilive
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MessagePosté le: 08-02-2008 11:03:25    Sujet du message: Répondre en citant

Eh bé voilà !
C'était pas si compliqué, tu vois !!! Laughing
Merci beaucoup pour ce travail. Je lis tout ça en détail et je te dis ce que j'en pense... Les autres aussi sont conviés à donner leurs avis.
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Edhelmellon



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MessagePosté le: 08-02-2008 11:16:52    Sujet du message: Répondre en citant

Rien à redire ne tout cas, je trouve que c'est une très bonne idée (c'est même bizarre qu'on n'y ait pas pensé plus tôt...). idem, je regarde ça en détail et je critique si besoin est
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Lilive
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MessagePosté le: 08-02-2008 15:59:46    Sujet du message: Répondre en citant

Chant d'apaisement
Ce chant calme les mauvaises intentions. Le seuil de difficulté est définit par la Présence du personnage, s'ils sont plusieurs c'est le plus haut niveau qui est pris en compte.
Ouais super ! on va pouvoir calmer les orcs, les wargs et les trolls, youpi !
Sérieusement, faudrait restreindre ça aux races homme-elfe-nain-hobbit-dunadan... c'est d'ailleurs peut-être vrai pour tous les "chants"... restreindre à ce que la cible soit d'un peuple civilisé.

Si ça te fait peur car certaines spécialités se prêtent mieux que d'autres aux niveaux surnaturels ce n'est pas grave... Elle est un peu là la magie finalement...
Si tout le monde le fait, ça peut être rigolo que tout le monde se mettent à chanter pendant une partie, ça ressemblera à un Disney !!! Et puis j'vous accompagnerais à la guitare ! ça promet des parties rigolotes...
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Olivier
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Eothain



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MessagePosté le: 08-02-2008 16:05:55    Sujet du message: Répondre en citant

oui tu as raison pour la restriction aux races d'hommes, nains, elfes, hobbits...
faut pas déconner seule Luthien est capable de pousser la chansonnette à Morgoth !
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