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Spécialités de combat et de tir
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Lilive
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MessagePosté le: 10-05-2007 13:35:57    Sujet du message: Spécialités de combat et de tir Répondre en citant

Un aspect qui me semble manquer est la possibilité de se spécialiser sur une technique de combat ou de tir spécifique. En effet, on peut se spécialiser dans de nombreux domaines mais, jusqu'à présent, jamais dans une technique de comabt et de tir. Certes, l'objectif de quenta n'est clairement pas de développer un système de combat très poussé mais bien d'intégrer le combat à un système de jeu global. Or, justement, le combat semble subir une simplification par rapport au reste du système : le personnage a des capacités de combat et tir mais on ne précise pas quelle arme spécifiquement. On ne poussera pas la simulation jusqu'à donner des bonus différents selon les armes, mais on peut améliorer la précision des capacités, en terme d'interprétation, en permettant à un personnage de se spécialiser dans une technique de combat précise avec une arme donnée.

Voici donc les propositions qui sont faites pour améliorer cet aspect, sachant que le système de combat et de tir reste identique.

1. Un minimum est requis dans les capacités Combat ou Tir pour avoir le droit de prendre une spécialité de Combat ou Tir.
2. On ne peut avoir qu'une seule spécialité de Combat ET une seule spécialité de Tir.
3. On accède à une liste de spécialités indiquant un type d'arme ou une technique particulière de combat.
4. La création d'une spécialité de Combat ou de Tir nécessite de dépenser 5 points de Développement.
5. Si le personnage possède l'arme en question, il utilise la valeur de sa spécialité, sinon il utilise la valeur de la capacité.
6. La spécialité en Comabt ou Tir peut atteindre un niveau surnaturel qui permettra au personnage d'améliorer ses résultats (+ rapide, + fort, +précis qui se traduira par la baisse du seuil de difficulté, un bonus au jet ou des dés supplémentaires).
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Olivier
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Eothain



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MessagePosté le: 10-05-2007 14:30:40    Sujet du message: Répondre en citant

le forum sort des limbes de l'oubli !!
une bonne chose...

il faudrait un peu préciser les choses notamment sur l'accès au niveau surnaturel.

je propose ce qui suit :
je joue un rôdeur qui à 5 en Tir, je peux, en dépensant 5 points de développement accéder à la spécialité "Tir à l'arc". Par contre il n'a que 4 en Combat, il n'accède donc pas à une spécialité de combat au corps à corps.

Après quelques aventures palpitantes, où j'ai notamment essayer de tirer deux flèches en une fois, avec un succès variable, j'ai développé ma spécialité Tir à l'arc à 7, mais conservé mon niveau de Tir à 5.
A ce niveau, je peux accéder à un niveau surnaturel... mon rôdeur est devenu capable de tirer deux flèches en une seule fois... trop fort !
en terme de jeu il lance 7 dés une fois mais contre deux personnages diffèrents.

d'accord !?
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Lilive
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MessagePosté le: 10-05-2007 15:37:22    Sujet du message: Répondre en citant

Non...

Tu ne tires que sur une seule cible mais si celle-ci est achevée, le tir peut toucher une éventuelle cible qui se trouve derrière elle ou très très proche. Hors de question que tu puisses tirer vers deux cibles écartées l'une de l'autre.

Tu fixes donc l'accès à la spécialité à partir d'une capacité de 5 et l'obtention d'un niveau surnaturel à partir d'une spécialité de 7 ?

Moi, je mettrais ces seuils à 4 puis 8...
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Eothain



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MessagePosté le: 10-05-2007 16:16:59    Sujet du message: Répondre en citant

Lilive a écrit:
Hors de question que tu puisses tirer vers deux cibles écartées l'une de l'autre.

Ah Bah pourquoi, je peux pas tirer des flèches à têtes chercheuses !!

Lilive a écrit:
Moi, je mettrais ces seuils à 4 puis 8...

d'accord pour l'accès à la spécialité de Combat ou Tir à partir de 4, mais pour l'accès au niveau surnaturel, cela dépend de la race du perso et du respect de certains critères...

disons que pour un nain, il lui suffit d'atteindre 7 en combat à la hache de bataille (9 pour un hobbit), mais il faut qu'il ait en plus 3 en Carrure (alors qu'il faut 5 pour un hobbit) et puis 3 en courage (6 pour un hobbit) pour pouvoir couper la tête en une fois du malheureux adversaire placé en travers de son chemin

par exemple !!
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Lilive
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MessagePosté le: 10-05-2007 16:37:38    Sujet du message: Répondre en citant

Et bien ça promet encore de bien jolis tableaux de conditions et restrictions. Je suis très favorable à une simplification significative de cet aspect. D'ailleurs ce n'est pas une condition de race : un hobbit n'est pas forcément plus faible qu'un elfe, c'est sa carrure et sa force qui vont déterminer s'il peut ou non se spécialiser dans la lourde épée !!!
Le débat est ouvert...
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Eothain



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MessagePosté le: 11-05-2007 08:15:59    Sujet du message: Répondre en citant

ça devient compliqué...
mais il est indispensable de définir des restrictions pour l'accès au niveau surnaturel, uniquement cela. Les restrictions sont nécessairement moins grande pour l'accès à une spécialité !!
et puis on doit aussi faire confiance aux joueurs et au conteur, c'est complètement incohérent de faire manipuler une épée à deux mains à un hobbit !!
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Lilive
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MessagePosté le: 11-05-2007 08:40:27    Sujet du message: Répondre en citant

Ce n'est pas incohérent si le joueur a dépensé suffisamment de points de développement pour être assez fort et porter une épée à deux mains (courte, pour ne pas se couper les orteils). En fait, peut-être faudrait-il établir des maximas :
exemples : le Hobbit ne peut pas avoir plus de 6 en Force, l'Elfe pas plus de 7 en Carrure, le Nain pas plus de 8 en Intelligence...
Si les seuils pour l'obtention d'un type de spécialité sont au-delà de ces limites, la race ne peut pas accéder à cette spécialité.
Ces maximas peuvent éventuellement être modifié par la profession.
exemples : le Shirrif peut avoir 7 en Force, l'Elfe guerrier peut aller jusqu'à 8 en Carrure, le Nain guerrier ne pourra pas avoir plus de 7 en Intelligence...
Les modificateurs de professions pourront ne pas être associés aux races, c'est à dire qu'on a un maxima définit pour chaque caractéristique (CA, AG, SE, IN) de chaque race et que la profession, indépendamment de la race, apporte un bonus ou un malus au seuil de chaque caractéristique (Guerrier +1FO / -1IN, Jardinier +1SE / Militant UMP +1IN / -10SE).

Peut-être que ce système de seuil "à la base" permettrait de gérer toutes les autres conditions mises pour l'accession aux Spécialités et à leur niveau surnaturel. C'est à dire qu'on passe vraiment par une modélisation et non un bidouillage au cas par cas.
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MessagePosté le: 11-05-2007 09:08:44    Sujet du message: Répondre en citant

le problème est que tu défnis les limites d'un perso dès la création... Or on s'est mis d'accord sur le fait qu'il n'y a pas de "profession", uniquement des profils de base. Les perso ne sont limités en rien, mais si tu établis des limites dès le départ alors les personnages resteront ce pour quoi ils ont été créé. Un jardinier humain ne pourra jamais faire un très bon guerrier !!

Il faut imposer des limites aux races, c'est indispensable, mais il faut aussi imposer des seuils pour l'accès aux spécialités et surtout au niveau surnaturel. Et je ne vois pas où est le problème en terme de modélisation ?
Chaque spécialité porte des conditions. Dans tous les jdr que je connais il faut dépasser certains seuils pour accéder à de nouveaux savoir, il s'agit tout simplement de simuler l'apprentissage et les choix de vie d'un personnage, cependant ils sont limités par ce qu'ils sont à la base.

un hobbit ne peut pas devenir expert en maniement de la lance d'arçon !
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Lilive
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MessagePosté le: 11-05-2007 10:45:06    Sujet du message: Répondre en citant

Plutôt que de faire un tableau complexe dans lequel on donne des conditions très subjectives à l'accès aux niveaux surnaturels des spécialités en faisant du cas par cas race/profession, je propose de définir en amont des maximas.
Lorsqu'on choisit une race, on a déjà des caractéristiques de base variables, on aura également des maximas variables : le Hobbit ne pourra pas avoir plus de 4 en Carrure par exemple.
Puis, le choix d'une profession (apprentissage) donnant des spécialités au personnage, chaque spécialité va faire évoluer les maximas : si le hobbit choisit d'être Forgeron, la spécialité Forge lui fera monter son maxima de Carrure à 5 mais baissera son Intelligence de 1. Si le hobbit choisit d'être ménestrel, ces spécialité augmenteront ses maximas de Agilité et de Sensibilité mais Arts du Spectacle pourrait lui faire perdre 1 en Carrure.
Ce ne sont que des exemples... Il va convenir de réaliser les tableaux de bonus et malus des maximas pour mieux évaluer tout ça, sachant qu'il faudra bien sûr faire en sorte que les spécialités apportent plus de bonus que de malus.
Ainsi, le développement global du personnage se fera par un assemblage de spécialités lui permettant de "s'épanouir". Sans un choix judicieux de spécialités, le personnage se retrouvera "bloqué" dans sa propre élaboration.
Ses limites étants définies mais pouvant être ajustées, l'accès aux spécialités ne nécessite plus de seuil minimum en fonction des races ou des caractéristiques, non plus l'accès aux niveaux surnaturels.
La seule condition d'accès à une Spécialité est donc le coût de 5 points de développement et si la spécialité ne fait pas baisser le maxima d'une caractéristique qui est déjà au maximum.
L'accès au niveau surnaturel est le même pour tous : avoir une spécialité à 7 minimum.

Cas particuliers, les spécialités de combat et de tir ne s'acquièrent jamais par la profession (même pour un guerrier - puisque ces capacités ne se développent que par l'expérience et non par la formation initiale - le Guerrier aura cependant des facilité puisque ces maximas en Carrure et Agilité seront réhaussés de par ses autres spécialités). Ces spécialités de combat et de tir sont donc forcément acquises au coût de 5 points de développement et donnent le droit à un niveau surnaturel dès que la Spécialité atteint 7 points, comme les autres.
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Eothain



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MessagePosté le: 11-05-2007 15:11:34    Sujet du message: Répondre en citant

ça roule...
je proposerais dès que je l'aurai fait de discuter les maxima...
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