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Eothain



Inscrit le: 06 Déc 2006
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MessagePosté le: 12-02-2008 09:35:05    Sujet du message: Répondre en citant

Polémique soulevée sur le forum de Casus NO :

Ce que j'ai retenu surtout du petit débat sur ce forum c'est que le système de Quenta n'est pas très équilibré. Les personnages puissants (avec beaucoup de dés) n'ont pas plus de chances de réussir des actions faciles ou moyennement difficile que des personnages faibles. Le fait que les personnages faibles n'aient quasiment aucune chance de réussir des actions très difficile ne me pose pas de problème.
Un joueur serait stupided e lancer son soldat novice contre une horde d'orcs !!

conclusion il faut favoriser les perso puissants dans les actions simples...

Autre chose, je pense que la qualité de Quenta réside dans ses cartes de niveaux surnaturels et de techniques de combat.
Il faut aussi permettre pendant le combat de réserver des dés opur les esquives ou les parades. Le nombre de dés restant peut être utilisé dans le combat sans changer le SD.

Voici une proposition, pour faire évoluer notre conception du dé : concevons le nombre de dés comme un réservoir dans lequel on peut puiser.
plusieurs alternatives pour l'utilisation des dés :
Arrow les dés sont utilisés complètement pour résoudre l'action

Arrow en combat, une partie des dés est utilisées pour l'esquive et le reste est utilisé pour toucher ou alors je peux aussi utiliser un dé pour augmenter mes dégâts (les combats dureront moins longtemps)

Arrow pour toute action une partie des dés peut être utilisée pour faire baisser le SD, ainsi les actions simples peuvent être automatiques pour les personnages puissants

exemple : mon perso a 7 en saut et veut faire un saut de 7m, SD difficile à 6.
il utilise donc tous ses points pour descendre le SD à 0 et effectuer son saut automatiquement
un SD très difficile à 8 change la donne : il utilisera 3 dés pour descendre le SD à 5 et tenter le saut de 10m avec 4 dés.


Ainsi le jeu s'en trouve beaucoup plus fluidifié, les joueurs ont vraiment la possibilité de se concentrer sur leur interprétation parce qu'ils ne perdent pas de temps à lancer et relancer et relancer encore les dés. Le principe de la réussite et de l'échec critique reste l'élément central pour interpréter le résultat.

Enfin il faudra qu'on réfléchisse sérieusement à la rédaction des rêgles, il faut se voir pour ça !!
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Eothain
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Lilive
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MessagePosté le: 12-02-2008 20:24:25    Sujet du message: Répondre en citant

Eothain a écrit:
Les personnages puissants (avec beaucoup de dés) n'ont pas plus de chances de réussir des actions faciles ou moyennement difficiles que des personnages faibles.

conclusion il faut favoriser les perso puissants dans les actions simples...
Ah bah, je ne suis pas d'accord, le système n'est pas présenté comme ça ! Un personnage faible aura autant de chance de réussir une action simple qu'un gros balaise : oui ! Mais un gros balaise aura plus de chance de faire des réussites critiques et donc de mieux réussir l'action simple (et d'avoir donc des "bonus" qui découleront de cette réussite).

Eothain a écrit:
Autre chose, je pense que la qualité de Quenta réside dans ses cartes de niveaux surnaturels et de techniques de combat.
Il faut aussi permettre pendant le combat de réserver des dés pour les esquives ou les parades. Le nombre de dés restant peut être utilisé dans le combat sans changer le SD.
Voici une proposition simple pour éviter que durant un combat on multiplie les jets et les calculs mentaux :
Lorsqu'on porte un coup, on se garde des dés de côtés pour faire augmenter le seuil de difficulté pour l'adversaire quand il riposte. Par exemple, j'ai 5 dés en combat, je n'en jète que 3 lors de mon attaque et j'en mets 2 de côté pour la défense, ainsi j'augmente de 2 le seuil de difficulté lorsque l'adversaire tente de me toucher - j'ai plus 2 en défense, quoi...

Eothain a écrit:
Voici une proposition, pour faire évoluer notre conception du dé : concevons le nombre de dés comme un réservoir dans lequel on peut puiser.
plusieurs alternatives pour l'utilisation des dés :
Arrow les dés sont utilisés complètement pour résoudre l'action

Arrow en combat, une partie des dés est utilisées pour l'esquive et le reste est utilisé pour toucher ou alors je peux aussi utiliser un dé pour augmenter mes dégâts (les combats dureront moins longtemps)

Arrow pour toute action une partie des dés peut être utilisée pour faire baisser le SD, ainsi les actions simples peuvent être automatiques pour les personnages puissants

C'est pas nos points de Destin, ça ???

Eothain a écrit:
Enfin il faudra qu'on réfléchisse sérieusement à la rédaction des rêgles, il faut se voir pour ça !!
La version en ligne est déjà "vieille" par rapport à de nombreux points, mais voici quand même les points soulevés dans le débât sur Casus NO qui va nous permettre d'avancer sérieusement :

Voici le brouillon de notes que Lilive a écrit:
Règles
- fonctionnement général du système…
le nombre de dés représente l’expérience du perso
on lance des D6 pour surpasser un seuil
on lance autant de dés qu'on a de points dans sa compétence/carac
[les personnage puissants (ayant un grand nombre de dés) sont surtout favorisés pour les hauts seuils : il n'ont pas tellement plus de chance de réussir les actions faciles que les personnages faibles, mais réussissent bien mieux les actions difficiles]
- passage sur les échecs et réussites critiques n'est pas très clair: on se perd dans les explications: entre 11 et 17 sur le crochetage (développer pour expliquer la différence entre 11 (1RC) et 17 (2RC)…),
la proportion de 1 sur un jet de des sera d'autan plus faible qu'il lancera de des (ce qui favorise l’expérience)
- développer les seuils de réussites (pas que ceux présentés, s’adapter à la situation, au contexte, etc.)
- faire un paragraphe spécifique à l’estimation des seuils de difficulté… (si pas déjà dans la nouvelle version)
- figurines, pas obligatoires, pas systématiques, que pour les combats ou situations particulières où le positionnement a de l’importance.
- insister sur les profils qui ne sont pas des professions mais plus des formations correspondant à une combinaison de spécialités et à des bonus de capacités.
- faire un paragraphe pour expliquer pourquoi il n’y a pas de magie…

Exemples narratifs
revoir et intégrer des éléments plus « sociaux » : quelques Elfes dans la Tour en ruine ? conflit avec le Nain ? pour éviter que tous les tests ne soient que des tests physiques mais aussi un peu sur l’interaction avec d’autres perso.

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Olivier
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Eothain



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MessagePosté le: 13-02-2008 09:43:12    Sujet du message: Répondre en citant

tu ne reviens pas sur l'utilisation des dés pour baisser les seuils de difficulté ?
Qu'est-ce qu tu en penses ?

Si on conserve cette proposition, il faut néanmoins la rêglementer.
Arrow soit on impose de lancer au moins un dé juste pour voir s'il n'y aurait pas un échec critique
Arrow soit on limite à un ou deux dés utilisés pour baisser le SD
Arrow soit on limite à une ou deux fois par partie l'utilisation des dés pour baisser le SD... là il s'agit bien des points de destin ou de gloire

d'ailleurs elle est où cette discussion sur les points de gloire/destin, j'ai plus les iodées très claire là-dessus...
Si ça se trouve je me répète !!!
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MessagePosté le: 13-02-2008 12:01:49    Sujet du message: Répondre en citant

Eothain a écrit:
d'ailleurs elle est où cette discussion sur les points de gloire/destin, j'ai plus les iodées très claire là-dessus...
Si ça se trouve je me répète !!!

C'est là http://oliviermarlet.free.fr/forum/viewtopic.php?p=445#445...
Faut voir si tu considères que ça répond à tes attentes Very Happy ou s'il faut développer ça Smile ou si il faut penser à autre chose... Sad
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