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Bonus de protection
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Lilive
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Inscrit le: 02 Déc 2006
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Localisation: Tours

MessagePosté le: 06-02-2008 11:22:06    Sujet du message: Répondre en citant

Ouais, faisons comme avant, quoi !
On peut toujours se garder sous le coude l'annulation de RC par la protection pour certains artefacts (cotte de mithril)...

Pour une armure complète et un bouclier, on peut aussi mettre une pénalité au combat car ça gêne aussi beaucoup !

Mais ça m'embête de gérer des bonus défensifs variables avec des malus variables en fonction de chaque équipement... On va finir pas devoir faire la même chose pour les armes et on va refaire JRTM... Crying or Very sad
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Olivier
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Edhelmellon



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MessagePosté le: 06-02-2008 11:29:25    Sujet du message: Répondre en citant

Lilive a écrit:
Ce qui m'embête c'est qu'on est en train de s'éloigner à grands pas d'un système simple !!! Sad

hum hum hum, je suis assez d'accord... après lecture, le système sur lequel vous êtes parti ressemble plutôt à une usine à gaz...
Personnellement, je n'aime pas trop le système d’annulation des réussites critiques ; il faut justement qu’elles gardent toutes leur valeur, c’est à mon sens, un des principes de Quenta.
Peut-être faudrait-il mieux partir sur la deuxième proposition que tu avait faite Lilive, à savoir une augmentation du seuil de difficulté adverse. Je suis d’accord, on augmente la difficulté à toucher plutôt qu’à blesser, sachant quand même que ça revient à peu près au même puisque pour blesser, il faut toucher… Comme tu le signalais, les réussites critiques gardent tout leur intérêt et leur valeur.
ça me semble à la fois plus simple, et peut-être aussi mieux modélisé.
Après on peut toujours définir des techniques de combat, où pour une attaque, l’attaquant passe outre les défenses de l’adversaire pour porter un coup fatal.

Pour ce que tu disais Eothain sur les effets négatifs de porter une protection, je suis d’accord.
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Edhelmellon
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Eothain



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MessagePosté le: 06-02-2008 11:34:36    Sujet du message: Répondre en citant

Si on fait les choses simplement, on devrait pouvoir s'en sortir.
Pour les armes il n'est pas nécessaire de se compliquer la vie.
Les protections, comme tu le disais il y a un certain temps sont surtout gérées en terme d'interprétation :
- porter une armure de plate empèche de nager et de courrir vite
- porter un bouclier empèche d'utiliser deux armes en même temps
- porter un casque empèche de bien voir et de bien entendre

en contrepartie le personnage est mieux protégé.

Ca me semble bien comme compromis... On présente la rêgle des bonus/mauls et après chacun fait comme il veut !
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Eothain
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Lilive
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MessagePosté le: 06-02-2008 11:40:04    Sujet du message: Répondre en citant

C'est ennuyeux quand même car ça va être le premier tableau de référence de Quenta... et j'aurais adoré faire sans...
Ou alors, je fais sous forme de carte pour chaque type d'équipement vu que chaque protection a ses bonus et ses malus ! Bah oui, tient ! Des cartes !!! Forcément ! Quenta, c'est des cartes, pas des tableaux...
Bon ben on fait comme ça alors...
Reste plus qu'à les faire...
Tient, Eotain ? Tu dessinerais pas deux trois bricoles, là ? Pour illustrer les cartes...
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Olivier
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Eothain



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MessagePosté le: 06-02-2008 11:54:30    Sujet du message: Répondre en citant

Lilive a écrit:
Tient, Eotain ? Tu dessinerais pas deux trois bricoles, là ? Pour illustrer les cartes...

bah voilà comme par hasard, faut encore que ça me retombe sur le coin de la tronche ça !!

des cartes, pourquoi pas, mais elles vont être drôlement vides tes cartes...
Si tu les intégrais plutôt à la carte du perso, une ligne suffit :
Arrow casque = + 1 en Résistance sur les coups portés à la tête, - 1 en Perception
Arrow bouclier = +1 en Résistance
Arrow cotte de maille = +1 en Résistance, -1 en déplacement
Arrow armure = +2 en Résistance, - 1 en déplacement, -1 en combat

là le problème c'est qu'on peut cumuler jusqu'à +3 en Résistance, ça fait beaucoup...
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Lilive
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MessagePosté le: 06-02-2008 13:03:12    Sujet du message: Répondre en citant

même +4 si tu cumules casque+bouclier+armure... moi je ne mettrais l'armure qu'à +1, mais c'est vrai que dans ce cas, ça sert à rien de s'en payer une, autant prendre une cotte de mailles...
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Eothain



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MessagePosté le: 06-02-2008 13:38:22    Sujet du message: Répondre en citant

oui mais le casque ne peut pas compter pour tous les coups. Le casque n'arrête que les coups portés à la tête...
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Lilive
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MessagePosté le: 06-02-2008 14:34:09    Sujet du message: Répondre en citant

Si tu vas par là, la cotte de maille ne protège pas la tête ni les jambes, l'armure ne protège pas la tête... Confused
Là tu rentres dans le roleplaying... si tu veux modéliser ça on n'est pas sorti de l'auberge du Poney Fringant ! Wink
Pour ce qui est d'ajouter ces infos sur le texte de la carte du perso, celle-ci est déjà suffisamment pleine comme ça...
Je vais faire des cartes séparées, plus petites, comme pour les spécialités et les techniques de combat.
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Dernière édition par Lilive le 06-02-2008 15:40:33; édité 1 fois
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Eothain



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MessagePosté le: 06-02-2008 15:28:29    Sujet du message: Répondre en citant

comme tu veux mon lapin...
moi ce que j'en disais hein...
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Lilive
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MessagePosté le: 21-03-2008 11:12:39    Sujet du message: Répondre en citant

Bon, il faut prendre une décision pour le fonctionnement de l'équipement de protection...
Voici le bilan de ce qui s'est dit en 3 points :
- comment protège l'équipement ?
- quel désavantage cela implique-t-il ?
- comment cibler un équipement et le détruire ?

Concernant les avantages d'une protection, on a écrit:
1. Arrow Les bonus de protection sont cumulables. Exemple : cotte de maille, casque de métal et écu = +?. La limite se joue dans le raisonnable.
- Ce bonus est ajouté à la Résistance ?
- Ce bonus détermine le nombre de points de dégâts que ne subit pas un joueur lors d'un coup ? -> pas très intéressant
- L'équipement annule autant de réussite critique que son bonus ? -> Dommage car fait perdre l'intérête des réussites critiques...
- L'équipement empêche le jet illimité d'une réussite critique ? -> plus équilibré mais rend difficile à toucher un perso avec une bonne défense...
- Quand on cible le personnage, celui-ci a le choix d'utiliser ou non son équipement pour se défendre.
Le joueur décide ce que sa protection encaisse (RC le nombre de réussite critique, D le bonus défensif de l'équipement) :
- RC < D : l'équipement peut tout encaisser sans soucis
- RC = D : l'équipement est endommagé et ne fournit plus de protection jusqu'à ce qu'il soit réparé
- RC > D : l'équipement est définitivement détruit et irréparable mais encaisse la totalité du choc (pas de perte de point de vie pour le défenseur)
Au défenseur de décider la part de RC que son équipement encaisse. Toute RC non absorbée par l'équipement est subit directement par le joueur et se traduit par une perte de points de vie.

Concernant les inconvénients d'une protection, on a écrit:
2. Arrow En interprétation, on tient compte de l'encombrement du matériel de protection qui induira des malus pour certaine action de mobilité.
La protection a aussi des inconvénients on bouge moins bien, on voit moins bien et on entend moins bien :
- un casque enlève 1 dé à la perception
- une cotte de maille enlève 1 dé au déplacement et aux tests relevant de l'agilité
- une armure complète enlève 2 dés au déplacement et aux tests relevant de l'agilité
Les protections, comme tu le disais il y a un certain temps sont surtout gérées en terme d'interprétation :
- porter une armure de plate empêche de nager et de courir vite
- porter un bouclier empêche d'utiliser deux armes en même temps
- porter un casque empêche de bien voir et de bien entendre
en contrepartie le personnage est mieux protégé.
casque = + 1 en Résistance sur les coups portés à la tête, - 1 en Perception
bouclier = +1 en Résistance
cotte de maille = +1 en Résistance, -1 en déplacement
armure = +2 en Résistance, - 1 en déplacement, -1 en combat

Concernant la possibilité de détruire les protections, on a écrit:
3. Arrow L'équipement de protection n'est pas indestructibles mais peut éventuellement être réparé.
- Comment le détruit-on ? Faire autant de réussite critique que le bonus ?
- Réparation avec la spécialité Forgeron.
- le joueur a toujours le choix entre encaisser les coups ou les faire encaisser par son équipement.
- retirer 1d6 (casque, cotte de maille, bouclier) ou 2d6 (armure, écu) pour viser une "faille" dans l'équipement afin de le détruire. -> un peu facile et quel seuil de difficulté ? toujours la défense ?
Quand on cible l'équipement, le personnage n'a pas le choix et c'est obligatoirement l'équipement qui trinque.
- soit on cible le personnage (et son équipement va atténuer le choc),
- soit on cible l'équipement avec objectif de l'anéantir.

L'objectif est de garder une certaine simplicité parmi les propositions faites et de cependant répondre aux 3 questions...
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Olivier
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