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Bonus de protection
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Lilive
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Inscrit le: 02 Déc 2006
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MessagePosté le: 21-03-2008 22:59:02    Sujet du message: Répondre en citant

Voici mes propositions :

1 - Fonctionnement des protections

Casque [1], protège la tête
Bouclier [1] ou Ecu [2], protège tête et corps
Cotte de mailles [1] ou Armure [2] protège le corps
Un personnage ne peut pas cumuler plus de 4 points de protection car l'adversaire attaquera toujours :
- soit la tête > seuls le casque et le bouclier/écu peuvent servir,
- soit le corps > seuls la cotte/armure et le bouclier/écu peuvent servir.

Chaque point de protection est ajouté à la Résistance du porteur
Si l'attaquant vise une partie précise de sa cible, il peut réduire la valeur de la protection : il lancera 1d6 de moins par point de protection qu'il souhaite annuler.

2 - Inconvénients desprotections

- Armure : SD+4 en nage, en saut et en course.
- Cotte de maille : SD+2 en nage, en saut et en course.
- Ecu : SD+4 pour toute action nécessitant les 2 mains.
- Bouclier : SD+2 pour toute action nécessitant les 2 mains.
- Casque : SD+2 aux jets de perception.

3 - Dégâts subits par les protections

Tout 6 obtenu sur l'attaque peut être :
- relancé en jet illimité pour opérer des dégâts (si le résultat est supérieur à Résistance + Protection) - utilisation normale !,
- servir à endommager la protection : 1 point par 6 obtenu.
Si la protection visée atteint 0, elle est détruite.
Avant le jet de l'attaquant, le défenseur peut décider de ne pas bénéficier de ses bonus de protection pour encaisser la totalité du coup et ainsi épargner ses protections dans l'espoir de pouvoir les réparer.
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Olivier
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Eothain



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MessagePosté le: 26-03-2008 09:21:24    Sujet du message: Répondre en citant

Bravo Lilive pour la synthèse et la normalisation.
Tout ceci me satisfait bien. C'est un peu compliqué, mais j'ai peur qu'on ne puisse pas en faire l'économie !

le nombre de points que compte une protection correspond au bonus à la résistance qu'elle fait gagner au perso. C'est bien ça ?
Cela signifie qu'un casque ne peut résister qu'à un seul jet à 6 !

Petite précision sur le choix de l'attaquant en cas de 6 obtenu. Il peut donc soit relancer pour tenter de toucher le perso, s'il dépasse le SD, soit décider d'endommager la protection. Bon c'est bien comme alternative, mais si l'attaquant décide de relancer son 6 pour un jet illimité et que, malchance, il ne réussit pas à dépasser le SD (donc il ne touche pas !). Est-ce que malgré tout le 6 endommage la protection ou bien est-ce que, à cause de son choix initial, il perd même le bénéfice de ce jet ?

On peut donc décider que le choix initial est irréversible et ne permet en aucun cas de cumuler les effets : ça allonge le combat, car l'attaquant décidera à tous les coups de détruire l'armure avant de tenter de toucher le défenseur.

Ou alors, on peut décider de cumuler les effets, c'est à dire qu'un attaquant touche au moins l'armure sur tous ses 6, même s'il fait le choix de toucher le défenseur : ça accélère le combat mais au détriment de la vraisemblance. Normalement toute action est issue d'un choix initial, qu'il soit réflexe ou réfléchi !
Pesonnellement, je préfère la vraisemblance, donc la première solution. Rien n'empêche par ailleurs d'endommager l'armure sur une réussite vraiment très élevée : "en conséquence du méga coup de bourin ton armure est ouverte comme une boite de conserve et n'est plus utilisable !
c'est bête hein !"
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Lilive
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MessagePosté le: 26-03-2008 09:38:46    Sujet du message: Répondre en citant

Eothain a écrit:
Bravo Lilive pour la synthèse et la normalisation.
Tout ceci me satisfait bien. C'est un peu compliqué, mais j'ai peur qu'on ne puisse pas en faire l'économie !

Il ne faut pas oublier aussi que l'utilisation de protection reste rare car réservée à la guerre. Nous sommes davantage en situation d'escarmouche et les forces en présence ont davantage besoin de mobilité que de protection.

Eothain a écrit:
le nombre de points que compte une protection correspond au bonus à la résistance qu'elle fait gagner au perso. C'est bien ça ?
Cela signifie qu'un casque ne peut résister qu'à un seul jet à 6 !

Et oui, c'est vraiment pas costaud... Faudra voir s'il existe des casque en mithril parmi les artefacts (on va se faire bien plaisir quand on ouvrira le module de création d'artefacts... Wink )

Eothain a écrit:
Petite précision sur le choix de l'attaquant en cas de 6 obtenu. Il peut donc soit relancer pour tenter de toucher le perso, s'il dépasse le SD, soit décider d'endommager la protection. Bon c'est bien comme alternative, mais si l'attaquant décide de relancer son 6 pour un jet illimité et que, malchance, il ne réussit pas à dépasser le SD (donc il ne touche pas !). Est-ce que malgré tout le 6 endommage la protection ou bien est-ce que, à cause de son choix initial, il perd même le bénéfice de ce jet ?

Je pense qu'il faut que le perso décide avant de faire son jet ce qu'il veut faire :
- endommager l'armure
- blesser l'adversaire
Note : lorsqu'une armure est brisée par un jet infini, le "surplus" après la destrcution de l'armure peut éventuellement occasionner des dégâts (si le "reste" est supérieur à la résistance du défenseur).

Eothain a écrit:
On peut donc décider que le choix initial est irréversible et ne permet en aucun cas de cumuler les effets : ça allonge le combat, car l'attaquant décidera à tous les coups de détruire l'armure avant de tenter de toucher le défenseur.

Avec le petite note ci-dessus, on devrait ne pas y passer trop de temps non plus. Quelques réussites critiques pour faire sauter le couvercle et hop ! Very Happy

Eothain a écrit:
Ou alors, on peut décider de cumuler les effets, c'est à dire qu'un attaquant touche au moins l'armure sur tous ses 6, même s'il fait le choix de toucher le défenseur : ça accélère le combat mais au détriment de la vraisemblance. Normalement toute action est issue d'un choix initial, qu'il soit réflexe ou réfléchi !
Personnellement, je préfère la vraisemblance, donc la première solution. Rien n'empêche par ailleurs d'endommager l'armure sur une réussite vraiment très élevée : "en conséquence du méga coup de bourin ton armure est ouverte comme une boite de conserve et n'est plus utilisable !
c'est bête hein !"

Bon, va falloir tester tout ça : tu nous mets un troll en armure pour le prochain scénario ? Laughing
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Eothain



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MessagePosté le: 26-03-2008 09:45:43    Sujet du message: Répondre en citant

un troll en armure, pas con !!
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Lilive
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MessagePosté le: 26-03-2008 09:51:32    Sujet du message: Répondre en citant

Cas particulier :

Un hobbit (Résistance 3) avec un casque (+1) rencontre un jeune Troll (5 dés en combat)...
Le jeune Troll, intrigué par ce couvre-chef brillant, décide d'essayer de broyer. Il lance toute la puissance de son attaque (ses 5 dés) contre le casque du malheureux hobbit et obtient : 3-4-5-5-2
Que se passe-t-il ?
Les 2, 3 et 4, de toute façon insuffisants, sont écartés en tant qu'échec.
Les deux 5, s'ils ne permettent pas de détruire le casque sont toutefois supérieur à la résistance totale du hobbit. Il serait donc normal qu'il en subisse le coup (soit 2 points de vie).

La règle doit donc juste indiquer que l'attaquant doit dire explicitement s'il vise l'armure afin de toucher celle-ci en cas de réussite critique. Si l'attaquant ne le précise pas, tous les dégâts iront directement sur le défenseur. Et c'est dans le premier cas que le défenseur peut décider de ménager ses protections de tout subir tout de même (mais avant le jet de dés).
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Eothain



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MessagePosté le: 26-03-2008 09:59:20    Sujet du message: Répondre en citant

Lilive a écrit:
La règle doit donc juste indiquer que l'attaquant doit dire explicitement s'il vise l'armure afin de toucher celle-ci en cas de réussite critique.

Si le jet est seulement de 5 (supérieur à la résistance du hobbit) le troll ne touchera ni le hobbit ni son casque.

En plus si l'attaquant vise il doit perdre un dé à son attaque
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Lilive
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MessagePosté le: 26-03-2008 10:13:35    Sujet du message: Répondre en citant

Eothain a écrit:
Lilive a écrit:
La règle doit donc juste indiquer que l'attaquant doit dire explicitement s'il vise l'armure afin de toucher celle-ci en cas de réussite critique.

Si le jet est seulement de 5 (supérieur à la résistance du hobbit) le troll ne touchera ni le hobbit ni son casque.

Alors... pour blesser un nabot qui n'a que 1 en résistance sous un casque, il faut quand même faire 6 ??? Shocked C'est gênant... Je pense qu'il suffit de dire que même, si la protection n'est pas endommagée, si le jet peut occasionner des dégâts (car supérieur au total de résistance) le défenseur subit quand même le coup (moins, bien sûr, que s'il n'avait pas eu de casque puisque celui-ci lui a donné +1 en résistance)... ça me semble plus logique, non ?

Eothain a écrit:
En plus si l'attaquant vise il doit perdre un dé à son attaque

D'après ce que j'avais mis plus haut, un attaquant qui vise une partie du corps peut enlever 1d6 à son jet par point de protection qu'il souhaite annuler. Dans l'exemple, ce n'est pas ce cas de figure ("viser" n'est sans doute pas le bon terme). L'objectif n'est pas de toucher le hobbit (même s'il va sûrement sentir passer le coup) mais bien de cabosser le casque ! Razz
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Eothain



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MessagePosté le: 26-03-2008 10:20:18    Sujet du message: Répondre en citant

La protection augmentant la résistance, les dégâts sont donc minorés si l'attaquant touche le défenseur même si a priori il ne visait que la protection. Puisqu'il la touche, il peut occasionner des dégâts au défenseur...

ça marche !!
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Edhelmellon



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MessagePosté le: 26-03-2008 15:42:40    Sujet du message: Répondre en citant

Bon j'ai lu tout ça, je vais résumer en quelques mots : je suis d'accord avec vous !!! Razz voila c'est dit ! Bon j'ai hâte quand même de pouvoir tester ces armures en situation réelle !
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Lilive
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MessagePosté le: 26-03-2008 15:45:43    Sujet du message: Répondre en citant

Ok on fera un test durant le prochain scénario pour voir combien de temps durera l'armure d'Aide-le-Melon face aux attaques du Roi-Sorcier... Laughing
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