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Bonus de protection
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Lilive
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MessagePosté le: 07-09-2007 14:53:34    Sujet du message: Bonus de protection Répondre en citant

Les protections offrent des bonus (voir liste de l'équipement sur le site).

Ces bonus sont cumulables. Exemple : cotte de maille, casque de métal et écu = +5. La limite se joue dans le raisonnable : on ne peut cumuler plus d'un élément en même temps (même si on peut garder un écu de remplacement dans une charette), une armure de platte comprend déjà un casque et ne peut se cumuler qu'avec un bouclier ou un écu, etc...

Ce bonus détermine le nombre de points de dégâts que ne subit pas un joueur lors d'un coup. Avec le meilleur arnachement possible (+5), le joueur subit 5 points de dommage en moins.

Toutefois, il faut tenir compte en roleplaying de deux choses :
- l'encombrement a être ainsi équipé (difficile de traverser une rivière, d'escalader ou même de manger et s'habiller), ajout de fatigue, difficulté de perception, à se mouvoir en combat, à se relever, etc...
- l'équipement de protection n'est pas indesctructible et si l'adversaire obtient des réussites critiques, il est tout à fait possible qu'au lieu de faire perdre des points de santé, une ou plusieurs réussite entraîne la destruction de l'équipement. Exemple : 2 réussites critiques détruisent un équipement +1, 3 détruisent un équipement +2 et 4 détruisent un équipement +3.

Se protéger c'est bien, mais ce n'est certainement pas l'ultime solution...
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Olivier
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Eothain



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MessagePosté le: 07-09-2007 15:01:14    Sujet du message: Re: Bonus de protection Répondre en citant

j'aime beaucoup ce que tu écris, surtout quand ce sont mes suggestions qui t'inspirent... hihi

Lilive a écrit:
Se protéger c'est bien, mais ce n'est certainement pas l'ultime solution...

oui il y aussi l'abstinence... sinon sortez couvert :p
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Lilive
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MessagePosté le: 06-02-2008 09:34:04    Sujet du message: Répondre en citant

Deux possibilités de gestion de la protection :

Arrow L'équipement permet d'annuler une ou plusieurs réussites critiques de l'adversaire. La défense intervient après le jet de dés.
Exemple :
Casque (1) : annule 1 réussite critique du jet adverse
Cotte de maille (2) : annule 2 réussites critiques du jet adverse
Armure (3) : annule 3 réussites critiques du jet adverse

Intérêt : pas de calcul mental, la défense n'influe pas sur le fait de toucher ou pas.
Défaut : un personnage inexpérimenté qui lancera 3 dés en combat a-t-il la moindre chance de toucher un adversaire équipé d'une armure avec une défense de 5 ?

Arrow L'équipement permet d'augmenter le seuil de difficulté du jet adverse en s'ajoutant à la Défense du personnage. La défense intervient avant le jet de dé.
Exemple :
Casque (1) : +1 au seuil de difficulté de l'adversaire qui attaque
Cotte de maille (2) : +2 au seuil de difficulté de l'adversaire qui attaque
Armure (3) : +3 au seuil de difficulté de l'adversaire qui attaque

Intérêt : les réussites critiques permettent à un personnage même inexpérimenté de toucher quelqu'un de bien protégé.
Défaut : on rend le fait de toucher plus difficile, alors que ce sont les dégâts qui devraient être modifiés.

Dans un cas comme dans l'autre, les valeurs ne devront jamais excéder 3 points, sinon cela devient vraiment impossible...
La combinaison des deux solutions pourraient être envisagée mais cela risquerait de rendre l'utilisation trop complexe et ce n'est pas du tout la philosophie de Quenta.

Solution envisageable :
Concernant la première proposition (que je préfère en terme de modélisation mais qui me semble plus douteuse en terme de jeu), on pourrait envisager que si l'élément de protection encaisse le maximum de réussite critique qu'il peut endurer, celui-ci est détruit ou perd un point.
Exemples :
Une attaque avec 1 réussite critique contre un casque ne fera pas perdre de point de vie au porteur du casque mais le casque est détruit.
Une attaque avec 2 RC contre une armure ne fera pas perdre de point de vie au porteur de l'armure et ne brisera pas l'armure.
Une attaque avec 3 RC contre une armure ne fera pas perdre de point de vie au porteur de l'armure mais brisera l'armure.
Une attaque avec 4 RC contre une armure fera perdre 1d6 RC points de vie au porteur de l'armure et brisera l'armure.
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Eothain



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MessagePosté le: 06-02-2008 09:52:13    Sujet du message: Répondre en citant

je suis d'accord avec ta première solution d'utilisation de la défense.
Lilive a écrit:
L'équipement permet d'annuler une ou plusieurs réussites critiques de l'adversaire. La défense intervient après le jet de dés.

Néanmoins, il faut limiter leur utisation, et le fait de les rendre inactifs après avoir reçu une ou plusieurs réussites critiques me semble pas mal équilibré.
Pourtant je trouve ta solution un peu trop radicale. Les rendre complètement inopérant après quelques coups est un peu exagéré.
Je pense qu'il faut les rendre inutiles comme tu le suggère mais réparable facilement avec la spécialité "Arts manuels" ou chez un forgeron pour une modique somme.
ou alors, solution complémentaire : laisser le choix au joueur d'encaisser les coups ou de rendre inopérantes ses protections. S'il reçoit deux réussites critiques, le personnage peut choisir :
Arrow de tout encaisser et de ne perdre aucune de ses protections
Arrow d'encaisser une seule réussite critique et ainsi de perdre son casque s'il en a un, ou un point de sa cotte de mailles ou de son armure
Arrow de tout encaisser
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Lilive
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MessagePosté le: 06-02-2008 10:03:29    Sujet du message: Répondre en citant

mouais...
c'est pas mal, ça : le joueur décide ce que sa protection encaisse.
RC le nombre de réussite critique,
D le bonus défensif de l'équipement :
RC < D : l'équipement peut tout encaisser sans soucis
RC = D : l'équipement est endommagé et ne fournit plus de protection jusqu'à ce qu'il soit réparé
RC > D : l'équipement est définitivement détruit et irréparable mais encaisse la totalité du choc (pas de perte de point de vie pour le défenseur)
Au défenseur de décider la part de RC que son équipement encaisse. Toute RC non absorbée par l'équiement est subit directement par le joueur et se traduit par une perte de points de vie.
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MessagePosté le: 06-02-2008 10:16:59    Sujet du message: Répondre en citant

Lilive a écrit:
Au défenseur de décider la part de RC que son équipement encaisse. Toute RC non absorbée par l'équiement est subit directement par le joueur et se traduit par une perte de points de vie.

donc quand les RC sont égales ou supérieures au bonus défensif le personnage peut décider combien de RC sont encaissées par l'équipement ?
le problème c'est que quand un perso à 5 en bonus défensif, il devient quasiment impossible à toucher

j'ai peur que nous ayons mis le doigt dans un engrenage dont nous ne sortirons pas indemnes...
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MessagePosté le: 06-02-2008 10:42:19    Sujet du message: Répondre en citant

quelle est la logique :
- un personnage avec une armure encaisse les dégâts mais les ressent moins
- une armure quelle qu'elle soit n'est pas indestructible
- une armure a toujours un point faible

les deux premiers points sont traités par ta suggestion, mais pas le dernier.
Pour pouvoir toucher un personnage qui porte une armure il est possible de contourner cette protection en ajustant son coup.

et là on retombe sur nos pattes : cf les techniques de combat.
Si on ne possède pas les techniques de combat adéquattes on peut toujours tenter de passer à travers une armure par ses points faibles en enlevant un certain nombre de dés au combat :

- moins un dé pour toucher un perso avec une cotte de maille et/ou un bouclier et/ou un casque
- moins deux dés pour toucher un perso avec une armure et/ou un bouclier et/ou un casque
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MessagePosté le: 06-02-2008 11:03:49    Sujet du message: Répondre en citant

L'aut' tarlouze a écrit:
- un personnage avec une armure encaisse les dégâts mais les ressent moins
- une armure quelle qu'elle soit n'est pas indestructible
- une armure a toujours un point faible

les deux premiers points sont traités par ta suggestion, mais pas le dernier.
Pour pouvoir toucher un personnage qui porte une armure il est possible de contourner cette protection en ajustant son coup.

Deux choses :
- soit on cible le personnage (et son équipement va atténuer le choc),
- soit on cible l'équipement avec objectif de l'anéantir.
Quand on cible le personnage, celui-ci a le choix d'utiliser ou non son équipement pour se défendre. Quel est le seuil de difficulté pour détruire un équipement ? Sa valeur (un peu facile s'il suffit de faire 2 et + pour péter un casque...) ?
Quand on cible l'équipement, le personnage n'a pas le choix et c'est obligatoirement l'équipement qui trinque.
Ne lancer qu'un dé de moins pour faire "comme si" il n'y avait pas de protection, je trouve ça un peu léger... Confused

La p'tite fiote a écrit:
le problème c'est que quand un perso à 5 en bonus défensif, il devient quasiment impossible à toucher

C'est vrai que le cumul des protections rend l'adversaire difficile à toucher ! Faut continuer à réfléchir là-dessus... Ce qui m'embête c'est qu'on est en train de s'éloigner à grands pas d'un système simple !!! Sad
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MessagePosté le: 06-02-2008 11:10:34    Sujet du message: Répondre en citant

Une solution simple peut être de n'accorder qu'1 point par élément protecteur (casque=1;bouclier=1;armure ou cotte de maille=1) et que ce soit le cumul de tout ça... qui donc ne pourra jamais dépasser 3 points !
On fera des exceptions avec les artefacts (cotte de mithril) pour lesquels existeront des cartes où seront indiquées les particularités.
Mais ça ne n'est peut-être pas la modélisation rêvée...

Il faut trouver le juste milieux dans notre modélisation entre simplicité et réalisme... Confused
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MessagePosté le: 06-02-2008 11:15:47    Sujet du message: Répondre en citant

on avait dit pas d'insultes !! alors
je suis modérateur, normalement je devrais te censurer !!
bon va pour cette fois, mais c'est juste parce que c'est toi le patron...

si on veut simplifier tout ça il faut intégrer les bonus à la source, soit à la résistance.

Arrow la protection a des avantages : ça protège des coups, donc on augmente la résistance quand la protection est portée mais ça ne rentre pas dans la modélisation, c'est aux joueurs et au MJ de le gérer.
Limitons les bonus à +1 ou +2, pas plus.

Arrow la protection a aussi des inconvénients on bouge moins bien, on voit moins bien et on entend moins bien.
- un casque enlève 1 dé à la perception
- une cotte de maille enlève 1 dé au déplacement et aux tests relevant de l'agilité
- une armure complète enlève 2 dés au déplacement et aux tests relevant de l'agilité
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