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Rédaction des règles
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Lilive
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Inscrit le: 02 Déc 2006
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MessagePosté le: 20-03-2008 16:17:38    Sujet du message: Rédaction des règles Répondre en citant

J'ouvre un nouveau sujet pour vous soumettre l'organisation des règles et pour que l'on puisse en discuter.
Voici le sommaire actuel. La rédaction des différentes parties est l'oin d'être terminée, aussi (surtout pour la "section du conteur") tout peut encore facilement bouger.

INTRODUCTION

1. Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?
1.1. Le conteur
1.2. Les joueurs
1.3. Des personnages
1.4. Une intrigue
1.5. L’aventure
2. Comment lire les règles ?
3. Le matériel nécessaire pour jouer

SECTION DU JOUEUR

1. Un exemple de partie de Quenta
2. L’essentiel du système de jeu
3. Description d’un personnage
3.1. L’identité du personnage
Les peuples
Les profils de base
3.2. Les Caractéristiques
3.3. Les Capacités
3.4. La Santé
3.5. Le Déplacement
3.6. La Renommée et le Destin
3.7. Les Spécialités
3.8. L’équipement
4. La création d’un personnage
4.1. Les étapes de la création
4.2. Le peuple
4.3. Le profil de base
4.4. Les spécialités
4.5. L’identité
4.6. Les valeurs de base
4.7. Le développement du personnage
4.8. Les troubles et handicaps
Guérison définitive des troubles
4.9. L’historique et les traits de caractère
4.10. L’équipement
5. Exemples de personnages
5.1. Un personnage avec peu de relief
5.2. Un personnage bien typé
6. Résoudre une action
6.1. Système général
6.2. Combien de dés lancer ?
6.3. Estimer le seuil de difficulté
6.4. Le résultat des dés
6.7. L’interprétation du résultat du jet
6.8. Les échecs et réussites critiques
6.9. Préparation et concentration
6.10. Durée d’un tour de jeu
6.11. Nombre d'actions par tour
6.12. Les niveaux surnaturels
7. Les affrontements
7.1. Environnement stratégique et environnement tactique
7.2. Les tours de jeu
Gérer les tours de jeu
Quand utiliser les tours ?
Nombre d'actions par tour
7.3. Les déplacements
7.4. La ligne de vue
7.5. Les combats au corps-à-corps
L'initiative
Peur et courage
L'attaquant et le défenseur
L'affrontement
Les dégâts
Les combats en groupe
Les armes
La fin d’un combat
7.6. Le tir
Le tour de jeu
La ligne de tir
Résolution du tir
Les dégâts
Les armes
7.7. Les techniques de combat et de tir
Acquisition d’une technique
Utilisation des techniques
8. L’équipement du personnage
8.1. La disponibilité de l’équipement
8.2. La tarification
8.3. L’encombrement
8.4. Tenter une action sans équipement
8.5. Les artefacts
8.6. L’équipement de protection
9. Comment jouer un personnage
9.1. Aimer son personnage
9.2. Incarner son personnage
9.3. Faire vivre son personnage
9.4. L'incidence de l'interprétation dans l'aléatoire des jets de dés
10. La renommée, le destin et la vigilance de l’Ennemi
10.1. Gagner et perdre de la renommée
10.2. Utiliser sa renommée
10.3. Le destin
10.4. La vigilance de l’ennemi
11. La Magie
11.1. Magiciens et sortilèges
12. Le développement du personnage
12.1. Attribution des points de développement
12.2. Evolution du personnage
12.3. Pertes et découvertes
12.4. Achats et ventes

SECTION DU MAÎTRE DE JEU

1. Conseils pour gérer une partie de Quenta
1.1. Aider les joueurs à créer leur personnage
1.2. Aider les joueurs à s’investir dans l’histoire
1.3. Le conteur et les seuils de difficultés
1.4. La progression des personnages
2. Développer Quenta
2.1. Création des niveaux surnaturels
2.2. Création de techniques de combat et de tir
2.3. Création de handicaps
2.4. Création d’artefacts
3. Création d’une campagne
3.1. Accroche, développement, conclusion
3.2. Conseils de création
3.3. Idées de scénarios possibles
3.4. Analyser les personnages des joueurs pour en tirer des idées
4. Quelques personnages

SCENARIOS

3 scénarios détaillés

APPENDICES

1. Glossaire
2. feuille de personnage
3. Les cartes
Les spécialités
Les niveaux surnaturels
Les techniques de combat et de tir
Les handicaps
Les artefacts
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Olivier
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Eothain



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MessagePosté le: 20-03-2008 16:50:19    Sujet du message: Répondre en citant

Déjà, je tiens à saluer ce bel effort. Surtout parce qu'il préfigure le bouclage proche des rêgles !

quelques petites remarques comme ça :
- Les titres de chapitre - il faudrait essayer de trouver des titres plus littéraires, moins direct. Il faut chercher à donner une profondeur à ce jeu et cela passe beaucoup par des choix "éditoriaux". Bien sûr ce genre de tentative est très risquée voire casse-gueule, mais essayons de faire cet effort puis nous pourrons toujours revenir en arrière si on est vraiment des blaireaux.
- par exemple : "4. La création d'un personnage", pourrait devenir quelque chose comme "Naissance d'un héros"... à creuser

- 1. Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?
Tu comptes mettre une définition ? Attention là aussi c'est super compliqué personne n'est d'accord et les spécialistes en parlent encore : http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?p=548413#548413

- 1. Un exemple de partie de Quenta
C'est à dire ? Tu comptes retranscrire l'une de nos parties ? Très gros boulot !

- 3. Description d’un personnage
en 3.8 je mettrai les niveaux surnaturels plutôt que d'attendre le 6e chapitre. Il s'agit de l'un des points forts, il faut donc en parler le plus tôt possible. Ce chapitre pourrait être introduit par notre choix de ne pas mettre de magie (là tu peux utiliser les textes du forum)

voili voilou pour les premières impressions mais j'y reviendrai à tête reposée plus tard
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Lilive
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MessagePosté le: 20-03-2008 19:24:16    Sujet du message: Répondre en citant

Eothain a écrit:
Déjà, je tiens à saluer ce bel effort. Surtout parce qu'il préfigure le bouclage proche des rêgles !

Ouais, ben y'a encore du boulot !!! Embarassed

Eothain a écrit:
- Les titres de chapitre - il faudrait essayer de trouver des titres plus littéraires, moins direct. Il faut chercher à donner une profondeur à ce jeu et cela passe beaucoup par des choix "éditoriaux". Bien sûr ce genre de tentative est très risquée voire casse-gueule, mais essayons de faire cet effort puis nous pourrons toujours revenir en arrière si on est vraiment des blaireaux.
- par exemple : "4. La création d'un personnage", pourrait devenir quelque chose comme "Naissance d'un héros"... à creuser

Je vais essayer... mais je ferais peut-être ça en dernier lieu pour éviter de me creuser le ciboulot sur des titres qui vont disparaître...

Eothain a écrit:
- 1. Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?
Tu comptes mettre une définition ? Attention là aussi c'est super compliqué personne n'est d'accord et les spécialistes en parlent encore : http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?p=548413#548413

Non, rassure-toi, c'est très général et destiné à expliquer à des non-rôlistes comment ça fonctionne. Aucune prétention d'imposer une définition au jeu de rôle donc ! Razz

Eothain a écrit:
- 1. Un exemple de partie de Quenta
C'est à dire ? Tu comptes retranscrire l'une de nos parties ? Très gros boulot !

Juste un échantillon (peut-être basé sur l'histoire-exemple déjà écrite ?)... Ni une partie entière, ni juste des exemples acollés sans relations : un "morceau choisi" qui présente plusieurs situations pas trop compliquées permettant de comprendre comment fonctionne le système.

Eothain a écrit:
- 3. Description d’un personnage
en 3.8 je mettrai les niveaux surnaturels plutôt que d'attendre le 6e chapitre. Il s'agit de l'un des points forts, il faut donc en parler le plus tôt possible. Ce chapitre pourrait être introduit par notre choix de ne pas mettre de magie (là tu peux utiliser les textes du forum)

Déjà je peux remonter les Spécialités aussitôt après les Capacités (en 3.4. donc).
En revanche, je veux éviter de céder à la tentation de tout mettre dès le début... sinon ça fait un hyper gros chapitre !!! ça obligerait aussi à remonter les techniques de combats et de tir et ce qui y est associé...
Bref, je pars du principe qu'à la création du personnage, personne ne dispose de niveaux surnaturels ni de techniques de combats et de tir.
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MessagePosté le: 21-03-2008 09:44:28    Sujet du message: Répondre en citant

Lilive a écrit:
En revanche, je veux éviter de céder à la tentation de tout mettre dès le début... sinon ça fait un hyper gros chapitre !!! ça obligerait aussi à remonter les techniques de combats et de tir et ce qui y est associé...
Bref, je pars du principe qu'à la création du personnage, personne ne dispose de niveaux surnaturels ni de techniques de combats et de tir.
Mais rien n'empêche d'en expliquer rapidement le fonctionnement en un petit paragraphe (avec éventuellement un renvoi) au moment de la présentation des capacités de combat et de tir(Capacités) et au moment des Spécialités...
Eventuellement je peux les remonter au chapitre sur la création des persos... mais au niveau description, ça me semble prématuré et risque de noyer le lecteur dans des énormes listes indigestes.
Dans description, on ne trouve que les listes légères de peuples et de profils mais uniquement descriptive (littéraire et sans informations techniques propres au système du jeu). Tous les éléments techniques et toutes les listes se retrouvent donc au moment de la création (quand on en a besoin).
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MessagePosté le: 21-03-2008 09:57:17    Sujet du message: Répondre en citant

d'accord pour mettre les description tard dans les rêgles (par souci de digestion !). Il faut quand même indiquer les possibilités rapidement, mais peut-être faire un petit chapitre sur la "magie dans Quenta et les niveaux surnaturels" ?
Ce serait hors de la description du perso. Dans "L'essentiel du système de jeu".
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Lilive
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MessagePosté le: 21-03-2008 10:04:04    Sujet du message: Répondre en citant

Disons que, toujours dans un soucis de digestion progressive des règles, dans l'essentiel, je ne mets vraiment que l'essentiel... c'est-à-dire en résumé (avec un développement préalable) :
Citation:
1. Le joueur annonce qu’il tente une action et choisit le descripteur de son personnage le mieux adapté pour cette action.
2. Le conteur détermine le seuil de difficulté pour cette action.
3. Le joueur lance les dés. Chaque résultat strictement supérieur au seuil de difficulté est une réussite. Chaque 1 est un échec critique et chaque 6 est une réussite critique. Chaque dé indiquant 6 est relancé et ajouté à lui-même jusqu’à ce qu’il n’indique plus 6.
4. Le conteur interprète le résultat du jet de dés dans la suite de sa narration.

En revanche, il est vrai que :
1. mon sous-chapitre de présentation des spécialités ne fait qu'un paragraphe
2. mon chapitre sur la présentation de la magie dans Quenta n'a pas de sous chapitre et que je l'ai mis là parce qu'il fallait bien le mettre quelque part...
Donc : je peux intégrer notre vision de la magie dans Quenta au moment de la présentation des Spécialités pour justifier la présentation (toujours dans le même sous-chapitre) des niveaux surnaturels.
Qu'en penses-tu ?
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MessagePosté le: 21-03-2008 10:17:37    Sujet du message: Répondre en citant

Lilive a écrit:
1. mon sous-chapitre de présentation des spécialités ne fait qu'un paragraphe

comment qu'un paragraphe ? Ca veut dire que tu ne donnerais pas la liste de toutes les spécialités (sans les NS, on est d'accord), mais seulement une explication de leur utilisation ?
Ca me semble un peu juste, il faut tout de suite fournir la liste. C'est un livre de rêgle c'est pas forcément facile à lire comme "Da Vinci Code" (enfin ça dépend pour qui !).

Lilive a écrit:
2. mon chapitre sur la présentation de la magie dans Quenta n'a pas de sous chapitre et que je l'ai mis là parce qu'il fallait bien le mettre quelque part...

Je trouve toujours dommage de réserver un chapitre pour un sujet très peu développé. Il faut éviter de déséquilibrer l'ensemble. Donc à mon avis il faut évacuer le chapitre "Magie" pour en faire un sous-chapitre ailleurs.
Il me semblait que dans "L'essentiel du système de jeu" cela trouvait bien ça place. Tu pourrais y dire, en gros :
Quenta : site web (création perso, programmation de partie, création de plateau de jeu...) ; système de jeu simple fondé sur le dépassement de SD à l'aide de jet illimité de dé de 6 ; système favorisant le développement de personnage spécialisés, jusqu'à des niveaux surnaturels, car pas de magie...
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MessagePosté le: 21-03-2008 10:24:00    Sujet du message: Répondre en citant

Eothain a écrit:
Quenta : site web (création perso, programmation de partie, création de plateau de jeu...) ; système de jeu simple fondé sur le dépassement de SD à l'aide de jet illimité de dé de 6 ; système favorisant le développement de personnage spécialisés, jusqu'à des niveaux surnaturels, car pas de magie...
Ouais, sauf que je ne sais pas si je ne renvois pas toute la présentation du site en 4e de couverture... ou en toute fin de volume. En tout cas, je ne commencerais pas par ça.

Pour la liste des spécialités OK, sauf que ce ne sera qu'une suite de noms car les descriptions sont déjà trop techniques et nécessite la lecture de la résolution des actions...
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MessagePosté le: 21-03-2008 10:53:28    Sujet du message: Répondre en citant

Lilive a écrit:
Pour la liste des spécialités OK, sauf que ce ne sera qu'une suite de noms car les descriptions sont déjà trop techniques et nécessite la lecture de la résolution des actions...

Pourquoi ne pas mettre une description légère de ce qu'on entend par Acrobatie, Arts manuels, Thaumaturgie... ?
Le lecteur a besoin de savoir de quoi on parle ! Tu peux faire l'économie d'une description trop technique mais pas d'une description littéraire.

Tu as peur que cela soit trop indigeste ? illisible ?
Mais alors quand est-ce que tu mettrais la description avec les objets conseillés ou indispensables ?
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Lilive
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MessagePosté le: 21-03-2008 11:01:07    Sujet du message: Répondre en citant

Eothain a écrit:
Mais alors quand est-ce que tu mettrais la description avec les objets conseillés ou indispensables ?

ça me semble être une info technique... donc au moment où on entre dans le technique...
On peut mettre une description légère... mais il faut la faire ! Confused Rien n'a été rédigé pour le moment : nous sommes directement entré dans les considérations techniques des spécialités... Il y a donc un peu de boulot à faire... En même temps, je trouve con de définir "saut", "bagarre" ou "couture"... car ça va de soi !
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