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Questions sur les règles
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Lilive
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Inscrit le: 02 Déc 2006
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MessagePosté le: 17-01-2010 22:25:10    Sujet du message: Questions sur les règles Répondre en citant

Martin, par e-mail, a écrit:
La règle 5.1.3 L'encombrement : Je trouve cette règle très simple, c'est super. Cependant, je n'ai pas trouvé de liste donnant l'encombrement de chaque objet.

La règle 6.2.2 Le calcul du seuil de désespoir : Je ne comprend pas pourquoi la sensibilité augmente le seuil de désespoir particulièrement par une multiplication, il me semble que quelqu'un qui est sensible devrait être plus enclin au désespoir. Conclusion, la sensibilité devrait faire diminuer le seuil de désespoir comme elle le fait par le courage. Je trouve aussi que le fait de multiplier par la sensibilité peut donner des seuil vraiment élévé. Comme le désespoir augmente de 1 points à de rares occasion, avant de créer un stress au joueur, il faut qu'il est vécu longtemps. Enfin, c'est un commentaire. Je me propose d'adapter cette règle pour moi même, voici ce que je compte faire. Seuil de désespoir = (Courage + Raisonnement) simplement. Une autre question me viens à l'esprit, pour le calcul du courage. Est-ce que le minimum de 1 pour le courage s'applique après les bonus de profil et de développement ou bien après le calcul direct = (1,5 x in) - se.
Exemple 1 : Courage = ((1,5 x in) - se) + Profil + pdd, si <1 alors 1 ; si in=2 se=5 profil=+1 pdd=+1 alors co=1
Exemple 2 : Courage = [((1,5 x in) - se), si <1 alors 1] + Profil + pdd ; si in=2 se=5 profil=+1 pdd=+1 alors co=3

La règle 2.6.8 Calcul des valeurs de base : J'imagine que vous le savez déjà, mais je vous le souligne quand même au cas où. Pour la santé, le combat et le tir le diviseur 2 est absent. Aussi, il doit surment y avoir une raison pour que la résistance ne tienne pas compte de l'agilité, si vous avez le temps de me la partager, j'aimerais la connaître pour répondre à mes joueurs.


L'encombrement : oui, c'est un manque qui m'a effectivement échappé. Nous avons ces infos en base de données mais je n'ai pas fait attention que la colonne avait disparu lors de la mise en page du tableau. Pour information, si vous gérer la création des persos et de leur matériel via le site web (puisque c'est un service que l'on propose), ceci est calculé automatiquement par l'interface et s'affiche sous forme de pourcentage de "charge assumée".
Le tableau sera corrigé.

Le seuil de désespoir : votre argument ne me semble pas mauvais... Toutefois, n'étant pas l'auteur direct de cette règle, je préfère que cela soit discuté avec mon collègue, auteur de ce point précis. Je ne sais si cela mérite débât, mais je préfère que ce soit lui qui vous réponde à ce sujet.

Le courage : après calcul, bonus, malus, pdd, etc. le Courage ne peut JAMAIS être inférieur à 1. C'est à dire qu'on lancera toujours au minimum 1 dé. Cela est d'ailleur vrai pour toutes les caractéristiques / capacités / spécialités mais seul le calcul du courage pouvait faire passer cette capacité à 0 ou même en négatif, d'où cette précision. On va clarifier cet aspect puisque cela n'est pas dit clairement.

Le calcul des valeurs de base : oui, quand j'ai fait ce schéma, je disposais d'un caractère 1/2, qui, lors de la mise en page PAO a disparu car ma jolie police de caractère ne comportait pas ce caractère... La blague a été vue et corrigée. L'actuelle version en ligne a été corrigée. Si vous disposez d'une version erronée, félicitation ! car cela signifie que vous avez télécharger les règles moins de 10 jours après leur mise en ligne.

La Résistance : la résistance est la capacité à encaisser les coups. Le coup est déjà porté. Si le personnage voulait l'éviter, il faisait un test d'agilité pour effectivement esquiver le coup. Par défaut, on considère que le personnage subit lorsqu'il se fait attaquer. S'il souhaite esquiver, il doit le manifester et tester son agilité ou utiliser la technique de combat "Esquive". La modélisation que nous avons choisie est bien sûr infiniment discutable, mais il fallait à un moment donné s'arrêter à une modélisation simple offrant une représentation suffisament simplifier du personnage pour permettre des règles simples sans entrer dans un simulationnisme trop poussé qui aurait nuit à la jouabilité. Par exemple, l'Intelligence pourrait entrer dans le calcul de la Présence telle qu'on la définit.

Arrow En espérant que ces réponses vous satisferons, notez bien que nos choix peuvent porter à discussion et c'est justement l'objet de ce forum. Certains points ont été mûrement réfléchis et discutés : vous en trouverez l'argumentation dans les sujets thématiques de ce forum. Pour certains autres éléments de règles, les choses nous ont semblé évidentes et n'ont pas été discutées, cela ne signifiant pas qu'une discussion ne soit pas nécessaire.
Dans tous les cas, que vous souhaitiez des éclaircissements ou que vous vouliez discuter d'une règle qui vous semble douteuse, ce forum est fait pour ça.
Merci à tous ceux qui y ont participé, y participent et y participeront.
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Olivier
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Eothain



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MessagePosté le: 19-01-2010 21:41:30    Sujet du message: Répondre en citant

Cher Martin,

tout d'abord je voulais également te remercier pour l'intérêt que tu portes à Quenta. C'est un travail de longue haleine que nous avons entrepris il y a bien longtemps Lilive, moi-même et d'autres (qui depuis se sont aventurés vers d'autres contrées...) ; effectivement de longue haleine, puisque nous avons entamé nos réflexions à l'automne de l'année 2006...
Bien donc, depuis ce temps, de l'eau à couler sous nos ponts, et bien entendu certains points de règles n'ont pas reçu les égards qui leur était dus. Or donc, le Désespoir, voici un point de règle qui me tient à cœur, non pas seulement parce que j'en suis l'auteur, mais surtout cette approche permet une chose qu'il est très difficile de simuler dans un jeu de rôle : la tension et l'implication. Le but de cette règle est, outre de rendre compte d'un trait redondant chez Tolkien : la mélancolie, la tristesse puis le désespoir... il me semblait donc indispensable de le traiter...., le but de cette règle, disais-je donc, était d'impliquer le joueur dans son personnage, d'une manière un peu brutale, voire subie... la fatalité, en quelque sorte, s'abattant sur les épaules des personnages de la Terre du Milieu... Voici en quelques mots ce qui sou-tendait ma vision des choses...

Ce qui compte avant tout, à nos yeux est la simplicité dans la jouabilité mais aussi la cohérence avec l'univers de Tolkien. Maintenant j'en viens à ta proposition. J'y ai un peu réfléchis et j'ai voulu justifier les choix que j'avais fait alors, mais la vérité c'est que tout ceci était avant tout intuitif... donc maladroit !

Calculer le Seuil de Désespoir en additionnant le Courage et le Raisonnement me semble parfait, c'est simple. De plus, et c'est vrai dès le début du jeu, les joueurs seront sensibilisés immédiatement à cette question et à la nécessité de mettre leur personnage à l'abri sous peine de les voir se retirer du monde dans un couvent quelconque, une auberge ad-hoc ou un bateau tout blanc dans un port tout gris ! Ils devront augmenter rapidement Courage et Raisonnement car ils se retrouveront tout de suite sous la menace d'un Seuil bas et très proche. Un personnage novice débuterait avec un Seuil de Désespoir entre 2 au minimum (très risqué !) et 8-10 (confortable mais gourmand en point de développement). Dans un cas comme dans l'autre, ceci est un moyen pour le conteur de donner les pétoches à ses chers joueurs valeureux mais très indisciplinés...

Donc en résumé, je dis oui !

Merci Martin pour ta contribution et n'hésite surtout pas à nous faire de nouvelles remarques !
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Lilive
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MessagePosté le: 02-02-2010 14:05:51    Sujet du message: Répondre en citant

Bon...
Tu me la rerédiges proprement cette règle, Eothain ? Tu ne corriges bien sûr que ce qui est nécessaire (à savoir la règle de calcul suivante).

Citation:
Tout personnage commence avec une valeur de Désespoir de 0. La valeur du seuil de Désespoir (à laquelle est comparée la valeur du Désespoir) est calculée en fonction de 3 descripteurs : Sensibilité x (Courage + Raisonnement). Cette valeur évolue donc au cours du développement du personnage.


A moins que tu veuilles apporter d'autres précisions, ce sera l'occasion Wink
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Olivier
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Eothain



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MessagePosté le: 11-03-2010 11:40:16    Sujet du message: Répondre en citant

Mon cher Lilive,
tu souhaites que je re-rédiges ce point de règle ? Comme suit, cela suffira-t'il ?

"Tout personnage commence avec une valeur de Désespoir de 0. La valeur du seuil de Désespoir (à laquelle est comparée la valeur du Désespoir) est calculée en fonction de l'adition de deux descripteurs : Courage + Raisonnement. Cette valeur évolue donc au cours du développement du personnage."
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Lilive
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MessagePosté le: 14-03-2010 22:03:45    Sujet du message: Répondre en citant

Mon cher Eothain,

En réintégrant tout ça dans les règles pour la version corrigée, je me rends compte d'une chose bien étrange en ce qui concerne l'Esquive.
Nous en avons fait une technique de combat... N'importe qui ne peut pas esquiver ? Il est nécessaire d'avoir 7 en combat pour l'avoir !
On pourrait imaginer un type nul en combat dont la survie ne serait assurée que par son exceptionnelle capacité à esquiver les coups (et d'ailleurs pourquoi pas aussi les tirs ?)
Avait-on considéré alors que l'esquive (qui comme le dit Martin, dépend de l'Agilité) ETAIT l'Agilité ? Si c'est le cas, nous ne l'avons pas explicité...
Et alors, pourquoi avoir fait une technique de combat au corps-à-corps "Esquive" ?

La logique (qui avait dû nous échapper alors) serait que :
Arrow il devrait exister une règle d'esquive utilisant directement l'Agilité (à intégrer dans le chapitre sur les combats - il est incroyable que le mot "esquive" n'apparaisse uniquement dans nos règles que pour la technique de combat en question),
Arrow la technique de combat "Esquive" devrait être renommée pour indiquer qu'il s'agit d'une esquive exceptionnelle (après tout, c'est autant une façon de se battre que de ne pas se battre... Wink ),
Arrow il faudrait ajouter une technique de tir équivalente car il n'y a pas de raison...

Qu'en penses-tu ?
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Eothain



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MessagePosté le: 15-03-2010 09:31:34    Sujet du message: Répondre en citant

Mon cher Lilive,
je me rappelle bien cette question de l'esquive quand nous l'avions tratiée à l'origine. Comme l'Agilité est intégrée dans la Résistance nous avions considéré que ce score (et donc la difficulté à toucher un personnage) prenait en compte l'esquive "instinctive" d'un joueur. Ce choix avait été fait afin d'alléger des règles de combat qui aurait été trop lourde selon nous... faisant le pari de la simplicité (pour ne pas passer 3/4 d'heure sur une bagarre de rue) !

La Technique de Combat permet l'annulation de réussites critiques SANS perte de l'action suivante ! Ce "SANS" justifie à mon sens la technique de combat. Si le perso ne possède pas la technique de combat, rien ne lui empêche pour autant d'esquiver une attaque, cependant il n'aura pas la possibilté de riposter ou de faire autre chose le tour suivant et subira probablement encore une attaque de l'adversaire ! Rien ne l'empêche pour effectuer son esquive d'utiliser son Agilité si ce score est supérieur à celui du Combat.

Peut-être peut-on étendre la technique de combat au Tir mais si l'on considère l'aspect du gain d'une action supplémentaire dans le combat, un personnage ne pourra Esquiver avec son score de Tir que, et uniquement, s'il est en capacité de riposter dans le même mouvement (ligne de Tir dégagée, cible visible et à distance) contre le personnage qui le visait auparavant. Sinon le personnage utilisera son score d'Agilité pour esquiver, sans la capacité de riposter immédiatement !

A mon avis il faut garder la technique de combat en l'étendant à la technique de Tir avec la restriction de la capacité de riposte. Précisons dans les rêgles du combat que l'esquive instinctive, réflexe, du personnage est prise en compte par l'intermédiaire de l'Agilité intégrée dans la Résistance et que le personnage peut toutefois esquiver plus complètement en dépensant une action complète par l'utilisation du score de Combat ou de l'Agilité (le plus élevé étant le plus approprié !).
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Lilive
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MessagePosté le: 15-03-2010 10:06:41    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis tout à fait d'accord sur tout ça !
Sauf que...

Citation:
Résistance = Carrure
Combat = 1/2 Agilité + 1/2 Carrure


Confused

Donc, je pense qu'il faut ajouter une règle d'esquive simple :
Citation:
Quand on se fait attaquer (corps à corps ou tir), il est possible de tenter d'esquiver par un test d'Agilité.
1. Annoncer avant l'assaut que l'on veut esquiver.
2. Après les résultats de l'attaque, faire un test d'Agilité avec comme seuil la valeur de Combat de l'attaquant.
3A. Si le test échoue, les coups sont subits avec, en plus, autant de points de dégâts supplémentaires que d'échecs critiques.
3B. Si le test réussit, aucun coup n'est subit. Le joueur peut tenter une action supplémentaire (riposte, fuite) s'il a obtenu au moins autant de réussites critiques que l'attaquant.


Oui, c'est une règle supplémentaire... Oui, on complexifie un peu... Mais je pense que c'était réellement une lacune. Un personnage n'est pas obligé de subir sans tenter d'éviter les coups.

Qu'en penses-tu ?
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Olivier
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Eothain



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MessagePosté le: 15-03-2010 10:52:10    Sujet du message: Répondre en citant

Tout d'abord je suis étonné que l'Agilité ne soit pas intégrée au calcul de la Résistance, mais soit !
Ensuite, il me semble effectivement utile de rajouter un petit texte sur l'esquive mais je trouve un peu trop compliqué ce que tu développes.

Le joueur tente une esquive avec son score d'Agilité, l'annonce au début de la passe d'arme, contre le score de combat de l'adversaire, d'accord, ensuite il réussit (ne prend pas de dégâts), il échoue (prend les dégâts). Le conteur interprète les échecs critiques comme il l'entend, pas besoin d'intégrer cela au calcul des dégâts.

Le défenseur, ne gagne pas d'actions gratuite, l'esquive est une action à part entière, d'éventuelles réussites critiques favoriseront sa fuite ou tout autre action au tour suivant. Par contre s'il fuit sans avoir réussit de réussite critique il s'expose à des dégâts supplémentaires ! Comme dans toutes les situations dans Quenta, les critiques doivent conserver leur rôle de catalyseur et d'amplificateur de la réalité ! Pas de systématisme !

Ainsi on conserve la technique de combat sans la déflorer, on rajoute un point de règle explicatif, léger en contrainte et complexité... laissant la place à l'interprétation des personnages par les joueurs !
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Dernière édition par Eothain le 14-04-2010 08:24:37; édité 1 fois
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Lilive
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MessagePosté le: 15-03-2010 11:03:03    Sujet du message: Répondre en citant

Donc plutôt quelque chose comme ça ?

Citation:
Quand on se fait attaquer (corps à corps ou tir), il est possible de tenter d'esquiver par un test d'Agilité.
1. Annoncer avant l'assaut que l'on veut esquiver.
2. Après les résultats de l'attaque, faire un test d'Agilité avec comme seuil la valeur de Combat de l'attaquant.
3. Si le test échoue, les coups sont subits. Si le test réussit, aucun coup n'est subit.
4. L'esquive étant une action à part entière, le tour du défenseur s'achève et l'attaquant peut tenter un nouvel assaut.

Le conteur a toute latitude pour interpréter les échecs critiques (point de dégâts supplémentaires par exemple) et les réussites critiques (possibilité de fuite, bonus pour la prochaine action, etc.).

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Olivier
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Eothain



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MessagePosté le: 15-03-2010 11:04:22    Sujet du message: Répondre en citant

Parfait !!

J'adore quand on s'entend si bien !
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