Nouvelles cartes Taverne

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A la fin de certaines parties de la Crique des Pirates, j'ai trouvé dommage que la pioche des cartes Taverne s'épuise et qu'il faille remélanger des cartes déjà utilisées (ça fait déjà vu). J'ai donc imaginé des cartes supplémentaires, en essayant de rajouter un peu de chaque type de cartes afin de ne pas déséquilibrer le jeu.

Voici donc 46 cartes supplémentaires pour la Crique des Pirates (Days of Wonder). Celles-ci sont pour certaines inspirées des propositions de Ctol et de Douglas sur le site de la Crique des Pirates, les autres sont de mon cru, avec des illustrations glanées sur le Web et d'autres issues du jeu de cartes Pirates des Caraïbes (Halloween Concept, dessins de Malfin).

Pour ne pas déséquilibrer le jeu, je pense qu'un seul exemplaire de chaque carte est suffisant, sauf éventuellement les cartes abordages qui peuvent être imprimées en deux exemplaires. Certes, le dos imprimé des nouvelles cartes sera facilement différencié des cartes d'origine du jeu... mais il sera probablement impossible de savoir quelle carte est piochée parmi les 46 nouvelles.

PERROQUETS (1 carte)
[Haut de page] [Perroquets] [Evénements] [Abordage] [Bordées] [Trésors] [Artisans] [PDF]
TitreEffetPDF
Singe de Sir Henry MorganLe singe se pose à l'emplacement du perroquet et possède les mêmes caractéristiques. Le singe permet de doubler le nombre de doublons ramassés sur une île lors du pillage. Il protège obligatoirement toutes les parties du navire, c'est-à-dire qu'il encaissera systématiquement les 2 premiers coups, quelle que soit la section visée. [auteur : Lilive]PDF
EVENEMENTS (17 cartes)
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TitrePhaseEffetPDF
Infesté de ratsTrésorA la fin de la phase des Trésors, le pirate désigné doit se débarrasser immédiatement de deux coffres. [auteur : Lilive]PDF
Longue vueTrésorLa Longue Vue vous permet de regarder les cartes de la main d'un des joueurs à la fin de la phase des Trésors. [auteur : Lilive]PDF
Voie d'eauTrésorAvant la phase de navigation, le joueur désigné perd 1 coffre. [auteur : Lilive]PDF
Brume épaisseNavigationA jouer une fois que les joueurs ont indiqué leur île de destination. Au lieu de se rendre à l'île choisi, chaque joueur, à tour de rôle, lance un dé afin de connaître son île de destination. [auteur : Ctol]PDF
EspionNavigationAprès le choix de la destination mais avant de révéler ce choix, vous pouvez jouer l'Espion pour regarder le choix d'un de vos adversaires. Celui-ci n'a pas le droit de modifier sa destination, mais vous pouver modifier la votre en conséquence. [auteur : Lilive]PDF
Fausse rumeurNavigationAprès révélation des destinations, vous pouvez échanger les cartes trésors de deux îles extérieures de votre choix. En contre-partie, vous perdez un point de renommée. [auteur : Lilive]PDF
Fieffé soiffardNavigationLe pirate désigné ne se déplace pas vers la destination qu'il a choisie, mais en fonction du résultat d'un jet de dé qu'il effectue lui-même. [auteur : Lilive]PDF
RécifsNavigationAprès avoir révélé les destinations, cette carte endommage de 1 point la coque d'un navire ayant la même destination que vous. Celui-ci finira le tour à la Crique des Pirates et pourra éventuellement réparer si nécessaire. [auteur : Ctol]PDF
ScorbutNavigationLe pirate désigné, quelle que soit la destination qu'il ait choisie, ne se déplace pas et reste sur l'île où il se trouvait au tour précédent. Il pioche une carte Taverne gratuitement. [auteur : Ctol]PDF
Vaisseau fantômeNavigationAprès avoir révélé les destinations, cette carte a pour effet d'éviter tout combat contre un Pirate de Légende (mais pas contre la Royal Navy). Jusqu'à la fin du mois, le Pirate de Légende ne combattra pas et sa présence sera sans effet. En revanche, cela n'empêchera pas les combats entre les joueurs... [auteur : Lilive]PDF
CouardiseCombatA jouer après un combat que votre adversaire a préféré décliner. Le pirate fuyant vers la Crique des Pirates lance un dé : sur un résultat de 5 ou 6, il subit une mutinerie et perd tous ses coffres et ses doublons. Cette carte annule également la carte Dérobade. [auteur : Lilive]PDF
DérobadeCombatLa Dérobade permet de fuire un combat sans risquer de mutinerie : aucun jet de dé n'est nécessaire. Elle ne peut être jouée si la carte Couardise a été jouée avant pendant ce combat. Cette carte se joue lorsque vient votre tour de tirer une bordée et que vous décider de fuir plutôt que de tirer. [auteur : Lilive]PDF
NégociationCombatAu début d'un combat, cette carte permet à un ou plusieurs joueurs de cohabiter sur la même île extérieure sans combattre. Le butin est partagé entre les joueurs présents sur l'île. Chaque part est arrondie à l'inférieur, sauf pour le négociateur (celui ayant joué cette carte). [auteur : Lilive]PDF
PoursuiteCombatA la fin d'un combat dont il est victorieux, le joueur posant cette carte renonce au pillage de l'île et récupère tous les coffres et les doublons du pirate en déroute. Tous deux finissent le tour à la Crique des Pirates. [auteur : Lilive]PDF
CaptureEffet des îlesEn échange de la perte de tous vos coffres, vous pouvez voler le perroquet d'un des joueurs et l'utiliser aussitôt pour votre navire lors de la phase d'effet des îles. [auteur : Lilive]PDF
Trésor engloutiEffet des îlesCette carte vous permet de gagner 1 coffre et 2 doublons si vous vous trouvez à la Crique des Pirates. [auteur : Lilive]PDF
TrocEffet des îlesCette carte peut être échangée contre une carte choisie dans la défausse de la Taverne au moment de l'Effet des Îles. [auteur : Ctol]PDF
ABORDAGE (4 cartes)
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TitreEffetPDF
Complétement saoulL'équipage d'un de vos adversaire est à 2 pour toute la durée du combat. Cette carte peut être jouée contre un Pirate de Légende ou la Royal Navy qui lance alors seulement 2 dés en combat (quelle que soit la valeur des canons). [auteur : Lilive]PDF
HéroïsmePour toute la durée du combat, la valeur de l'équipage est augmentée de 1 point. Si l'équipage est déjà au maximum (5 dés), il passe à 6 pendant tout le combat (à moins que votre équipage ne soit touché)... Attention : cette carte ne permet pas d'ignorer la valeur des canons pour le combat. [auteur : Ctol]PDF
MercenaireVous pouvez augmenter de 1 section votre équipage pendant toute la durée du combat contre 2 doublons qui seront perdus. L'équipage est augmenté de 2 sections pour 4 doublons, de 3 pour 6 doublons, etc. [auteur : Lilive]PDF
Pas de quartierCette carte annule une carte héroïsme qui a été jouée avant ou fait baisser de 1 point la valeur de l'équipage adverse. Une autre carte héroïsme peut être jouée ensuite... [auteur : Ctol]PDF
BORDEES (10 cartes)
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Boulets rougesDans le jet de dé qui va suivre cette carte, si un tir touche au but, un incendie se déclenche. A chaque tour de combat, le navire ciblé doit baisser l'une de ses sections (au choix) de 1 point. L'incendie peut être arrêté par une carte Citerne ou dès que le navire ciblé est en déroute, en fuite ou unique vainqueur du combat. [auteur : Ctol]PDF
Citerne d'eauLa Citerne annule la carte Boulets Rouges et ses effets ou donne 1 point d'équipage supplémentaire pour cette bordée [auteur : Ctol]PDF
DisciplineQuelle que soit la valeur des voiles des navires présents dans le combat, le joueur de cette carte prend l'initiative pour la phase de bordée qui débute. [auteur : Lilive]PDF
EperonnageVous éperonnez un navire ennemi qui subit aussitôt 2 points de coque. Toutefois, vous ne pourrez pas tirez de bordée dans cette phase de bordée (la carte remplace un tir de bordée). [auteur : Lilive]PDF
Guet-apensPour la phase de bordée en cours, tous les effets de cartes de bordée et de cartes d'abordage sont annulés. [auteur : Lilive]PDF
Maître canonnierPour ce tir, l'ennemi est touché sur un résultat au dé de 4, 5 ou 6. [auteur : Ctol]PDF
Mât briséLe mat est brisé net par un boulet. La cible subit 2 points de dégât aux voiles. [auteur : ctol]PDF
On a rien sans rienEn échange de deux doublons, vous pouvez lancer un dé supplémentaire au combat pour ce tir. [auteur : Lilive]PDF
Poudre mouilléeUn canon d'un de vos ennemis ne pourra pas tirer à la prochaine bordée. Le joueur ciblé lancera un dé de moins au prochain tir. [auteur : Ctol]PDF
Rafale de ventLa carte Fumigène est annulée pour ce tir de bordée ou la voile gagne +2 pendant cette bordée. [auteur : Ctol]PDF
TRESORS (10 cartes)
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TitrePointsEffetPDF
Bonne étoile1 [auteur : Lilive]PDF
Bonne surprise2 [auteur : Lilive]PDF
Carte aux trésors2 [auteur : Lilive]PDF
Chance inespérée3 [auteur : Lilive]PDF
Explosif1 [auteur : Lilive]PDF
Statuette maudite-1/3Lorsqu'un joueur tire cette carte, il lance 1 dé. - sur un résultat de 1, 2, 3 ou 4, il perd 1 point de renommée, - sur un résultat de 5 ou 6, il gagne 3 points de renommée. Quand cette carte est piochée, elle est jouée immédiatement : le joueur ne peut pas la conserver en main ou la rejeter. [auteur : Lilive]PDF
Tonneau d'Armagnac1 [auteur : Lilive]PDF
Tonneau de malt1 [auteur : Lilive]PDF
Tonneau de porto1 [auteur : Lilive]PDF
Tonneau de rhum1 [auteur : Lilive]PDF
ARTISANS (4 cartes)
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TitreEffetPDF
BlindageCette carte protège les canons. Elle ne peut pas se cumuler à un artisan.
Il faut toucher 2 fois les canons en une seule bordée pour détruire cette carte. [auteur : Lilive]
PDF
CharpentierCette carte protège la coque. Elle ne peut pas se cumuler à un artisan.
Il faut toucher 2 fois la coque en une seule bordée pour détruire cette carte. [auteur : Lilive]
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Grande voileCette carte protège la voile. Elle ne peut pas se cumuler à un artisan.
Il faut toucher 2 fois la voile en une seule bordée pour détruire cette carte. [auteur : Lilive]
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Moral gonflé à blocCette carte protège l'équipage. Elle ne peut pas se cumuler à un artisan.
Il faut toucher 2 fois l'équipage en une seule bordée pour détruire cette carte. [auteur : Lilive]
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Dernière mise à jour
15 février 2010

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